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Druckansicht von http://lehrerfortbildung-bw.de/faecher/ewg/nm/medienerziehung/bsp_5_6/, Stand 3. Dec. 2016

Landesakademie für Fortbildung und Personalwentwicklung an Schulen
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Unterrichtsbeispiel Klasse 5 und 6

Computerspiele unter der Lupe: Eine Schülerstudie im Fächerverbund EWG  
 
Kurzbeschreibung
Der Bildungsplan Realschule verlangt in den Jahrgangsstufen 5 und 6 in besonderer Weise die Auseinandersetzung und Reflexion des unmittelbaren sozialen Umfelds der Schülerinnen und Schüler.
Computerspiele gehören als Teil unserer multimedial geprägten Lebenswelt zum meist selbstverständlichen Teil der Umwelt der Jugendlichen, werden jedoch nur selten hinterfragt. Allenfalls werden bestimmte Spiele von Eltern und Pädagogen mit dem erhobenen Zeigefinger auf den Index gesetzt.
Die vorliegende Unterrichtsidee soll die Schüler in die Lage versetzen, selbst über Sinn und Wert von Computerspielen zu entscheiden. Darüber hinaus sollen Anreize gegeben werden, den Computer alternativ zum Spielen lustbringend zu nutzen.
Die Schüler dokumentieren zunächst ihre Computernutzung und vergleichen diese mit anderen. Im Anschluss verschaffen sie sich einen Überblick über Spielearten und gesetzliche Rahmenbedingungen. Sie stellen ausgewählte Spiele und Fremdbewertungen zu diesen vor und nehmen eigene Bewertungen vor. Zum Abschluss kann eine Hitliste an Spielen erstellt werden und nach einiger Zeit kann die Computernutzung der Schülerinnen und Schüler noch einmal erhoben und mit der ersten verglichen werden, um eine Reflexion des eigenen Verhaltens anzustoßen.
Thema
Computernutzung Jugendlicher: Spiele, Bewertungen und Alternativen
Schulart
Realschule
Fächer/Fächerverbund/Themenorientierte Projekte
Fächerverbund Erdkunde – Wirtschaftskunde – Gemeinschaftskunde (bzw. Gemeinschaftskunde und Erdkunde) in Verbindung mit Deutsch und der Informationstechnischen Grundbildung (ITG)
Zielgruppe (Klassenstufe)
Ab Klasse 5
Zeitumfang
8 – 10 Unterrichtsstunden
Benötigte Medien/Hard- und Software
Computerarbeitsplätze mit Internetzugang und entsprechender Browser-Software
Bildungsplanbezug: Bildungsstandard (EWG, ITG, Deutsch), vorauszusetzende und angestrebte Kompetenzen
Bildungsstandards zum Fächerverbund EWG

„Die Schülerinnen und Schüler können...

  • Mitgestaltungsmöglichkeiten an der Schule, in der Familie, (…) aufzeigen und in angemessener Weise anwenden. Hierbei sind sie auch in der Lage Befragungen durchzuführen;
  • sich eigen- und mitverantwortlich in Gemeinschaften einbringen;
  • Gesprächsregeln einhalten, andere Standpunkte gelten lassen und die eigene Meinung angemessen vertreten.“

Bildungsstandards zur Informationstechnischen Grundbildung (ITG)

„Die Schülerinnen und Schüler können...

  • Informationen in einfachen Text- und Präsentationsdokumenten darstellen;
  • Informationen aus unterschiedlichen Quellen beschaffen;
  • in vernetzten Umgebungen arbeiten."

Bildungsstandards Deutsch

„Die Schülerinnen und Schüler können...

  • Informationen zusammentragen und mithilfe einfacher Medien visualisieren   
  • sich zu eigenen Mediengewohnheiten äußern und sie reflektieren
  • adressatenbezogen schreiben
  • Informationen reflektieren, bewerten und für sich nutzen
  • die eigenen Mediengewohnheiten reflektieren und kritisch hinterfragen.“
Arbeits- und Sozialformen
Einzelarbeit / Partnerarbeit; frontal; wenn gewünscht auch Gruppenarbeit möglich
Lehrerinformation (Verlaufsplanung, Materialien)
Es ist zunächst ganz wichtig, den Schülern bereits beim Stellen des Dokumentationsauftrags zu Beginn zu verdeutlichen, dass die Ergebnisse anonym bleiben. Außerdem sollte während des gesamten Projektes der „erhobene Zeigefinger“ vermieden werden. Stattdessen können beispielsweise auch von Lehrern „pädagogisch wertvolle“ Spiele vorgestellt werden. Diese müssen dann aber auch Spaß machen.
Die Schülerinnen und Schüler bekommen zunächst den Auftrag, zwei Wochen lang aufzuschreiben, wann, wie lange und für was sie den Computer benutzen. Im Anschluss füllen die Schüler anonym einen Download Fragebogen [xls] [20 KB] aus, der ihre Computernutzung erfasst. Erfahrungsgemäß überwiegt die Zeit, die für Spielen aufgewendet wird andere Nutzungsarten. Hiervon ausgehend wird dazu übergeleitet, dass diese Art von Freizeitbeschäftigung nun etwas näher untersucht werden soll. Hierbei muss auf alle Fälle vermieden werden, das Computerspielen generell zu verdammen.
In einem nächsten Schritt informieren sich die Schüler über verschiedene Arten von Spielen und die gesetzlichen Rahmenbedingungen. Dies kann mit Hilfe von Infomaterialien des Lehrers oder auch mit einer geführten Internetrecherche geschehen. Im Anschluss hieran lesen die Schüler auf
Link zu einem fremden Server. Wir haften nicht für dessen Inhalt! www.bpb.de einige Beurteilungen zu Spielen und überlegen, was beim Beschreiben und Einschätzen von Spielen wichtig ist Download Unterrichtsmaterial [doc] [52 KB]. Sie sollten dabei bemerken, dass die bei search and play eingestellten Bewertungen von Personen unterschiedlichen Alters und mit unterschiedlichem Hintergrund verfasst sind. Sie schreiben nun zu einem Spiel eine eigene Bewertung und veröffentlichen diese.
Als nächste Phase sollen sie ein Spiel mit Hilfe einer Fremd- und einer Eigenbewertung den anderen vorstellen. Dies kann in Form einer Wandzeitung, einer Broschüre oder auch als Präsentation geschehen. Alle Formen sollten am Computer erzeugte Elemente enthalten. Denkbar sind Plakate mit am PC erstellten Texten und Bildern ebenso wie Power Point Präsentationen mit Einspielung kleiner Spielsequenzen zur Veranschaulichung. Abschließend erhalten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit für ein oder mehrere Lieblingsspiele zu votieren.
Zum Abschluss sollte reflektiert werden, für was außer Spielen die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit den Computer „spaßgewinnend“ genutzt haben bzw. was für Möglichkeiten sich noch anbieten. Idealerweise könnte dies in ein Anschlussprojekt führen. So fand meine Klasse beispielsweise besondere Freude am Schreiben und Gestalten von selbst verfassten Texten, so dass wir wenig später in Deutsch einen kleinen Gedichtband der Klasse erstellt und verkauft haben.
Es empfiehlt sich die Eingangsbefragung nach einiger Zeit nochmals durchzuführen und mit den Schülern zu besprechen, ob und gegebenenfalls warum sich Änderungen ergeben haben oder eben auch nicht.
Ergebnis und Reflexion  
Es stellte sich heraus, dass es viele Schülerinnen und Schüler gibt, die Computerspiele bevorzugen, die auch ich als Pädagoge gutheißen kann. Durch die Vorstellung dieser Spiele in der Klasse durch Mitschülerinnen und Mitschüler wurden diese weiterverbreitet und werden nun auch von manch einem Jugendlichen gespielt, den ich geneigt war als unverbesserlichen „Gewaltspieler“ einzustufen.
Die zweite Befragung ergab kaum einen wesentlichen Unterschied in der Nutzungsdauer, aber eben in den gewählten Spielen bzw. in der Art und Weise der Nutzung. Natürlich wurden die „Counterstriker“ nicht bekehrt, aber sie gaben an, jetzt auch andere Dinge mit dem PC zu machen, wie beispielsweise Bewertungen auf Link zu einem fremden Server. Wir haften nicht für dessen Inhalt! www.bpb.de veröffentlichen oder eben auch einmal ein Strategiespiel einzulegen.
Sicherlich bewirkt ein solches Unterrichtsvorhaben alleine noch keine tiefgreifende Haltungsänderung bei Schülerinnen und Schülern, aber das Nachdenken über das eigene Medienverhalten wurde doch angeregt. Zudem war es auch für mich als Lehrer interessant zu sehen, dass Spielen auch spaßig und lehrreich sein kann.
Weiterführende Informationen  
Die Seite Link zu einem fremden Server. Wir haften nicht für dessen Inhalt! www.bpb.de enthält auch interessante und hilfreiche Artikel und thematisch sortierte Foren rund um das Thema Computerspiele, die dem Lehrer bei der Vorbereitung einer Einheit zu diesem Thema hilfreich sein können.
     
Autorin    
Stefanie Plieger  
     

1 Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg (Hg.):
   Bildungsplan 2004 Realschule, Ditzingen 2004, S. 118
2 Ebd. S. 120
3 Ebd. S. 194f
4 Ebd. S. 50f
5 vgl. Unterrichtsmaterialien: Die dort abgelegte Datei kann den Schülerinnen und Schülern auch vorher ausgegeben werden. Die Jugendlichen sollten ihre Ergebnisse auf alle Fälle anonym in den PC direkt eingeben. Anschließend können die Ergebnisse zur Auswertung grafisch dargestellt werden.
6 vgl. Unterrichtsmaterialien: Die dort abgelegten Bögen sind das Ergebnis der Schülerüberlegungen.

     

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Letzte Änderung: 22.03.2010