Druckansicht von http://lehrerfortbildung-bw.de/faecher/mathematik/hs/software/spiele.htm, Stand 30. Jul. 2010
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Uns wird immer wieder von Verlagen, in der Werbung, von „Spezialisten“
... suggeriert, der Computer motiviere die Schüler zum freiwilligen Lernen.
Gewiss mag das für manche „Lernprogramme“ richtig sein, doch
ist es unbestritten schwierig gute Programme von schlecht gemachten, die leider
die Mehrzahl der „Lernprogramme“ ausmachen, zu unterscheiden. In
den meisten Fällen lernen die Kinder nicht das, was die Programme vorgeben,
sondern im richtigen Moment an der richtigen Stelle zu klicken, um im „Spiel“
weiterzukommen.
Um sich mit der Problematik Computerspiele und Lernspiele am Computer vertraut
zu machen, um über Einsatz und Grenzen fundiert diskutieren zu können
und um schließlich Entscheidungen über die Qualität eines Lernspiels,
nur um diese Art der Spiele geht es uns in der Schule, treffen zu können,
lesen Sie bitte folgenden Artikel von Uwe Buermann:
Computerspiele |
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Für viele Kinder sind Spiele und Lernprogramme
der Einstieg in die Computerwelt. Der Markt blüht, es kommen im Monat
allein in Deutschland 10 bis 20 neue Spiele auf den Markt. Angesichts
dieser Fülle wird der Konkurrenzkampf unter den Herstellern immer
größer. |
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| Hinzu kommt das Bestreben, neue Märkte
zu erschließen, was auf den ersten Blick kaum noch möglich
scheint; doch zu den noch unerschlossenen Gruppen gehören zum einen
die Mädchen und jungen Frauen und zum anderen die kleinen Kinder.
Nach dem momentanen Stand sind 95 Prozent derjenigen, die regelmäßig
Computerspiele spielen, männlich. Mädchen scheinen für
die bisherigen Angebote fast immun zu sein, zwar haben auch sie zu einem
großen Teil Spielerfahrungen, geben sich aber mit diesen Erfahrungen
schnell zufrieden und zeigen nur in Einzelfällen ähnliche Suchttendenzen
wie ihre männlichen Altersgenossen.
Um die Kinder als Kunden zu gewinnen, werden vorzugsweise die Eltern angesprochen. Dabei arbeitet die Industrie gezielt mit den Ängsten der Eltern, was bekanntermaßen bis in die Politik hineinwirkt. Schlagworte wie »Zukunftsstandort Deutschland« und »Angstabbau durch spielerisches Lernen« sollen die Eltern dazu bringen, schon den Jüngsten den Zugang zum Computer zu ermöglichen. Auch die Angst um den schulischen Fortschritt der Kinder wird aufgegriffen. So sollen Lernprogramme schulische Defizite ausgleichen und die berufliche Zukunft der Kinder sichern. Dass diese Argumentation wirkt, zeigen die Verkaufszahlen der letzten Monate, und immer mehr Familien legen sich einen PC zu, um den Anschluss nicht zu versäumen. In vielen Fällen geben sich die Eltern mit der Anschaffung zufrieden, sie stellen die Hardware zur Verfügung, kaufen Programme (häufig ohne sich zu informieren) und überlassen es den Kindern, sich zu »bilden«. Da der spielerische Umgang, also das Spielen von Computerspielen, Fähigkeiten bilden soll, kümmert man sich häufig nicht mehr darum, was im Einzelnen am Computer gemacht wird. Ein Grund für diese Haltung liegt darin, dass die Eltern oft selber keine Ahnung von den Möglichkeiten und Gefahren des Computers besitzen. Gegebenenfalls lassen sie sich von den Kindern einzelne Anwendungsprogramme zeigen, wobei sie dann über die »Fähigkeiten« der Kinder staunen. Gerade diese Erlebnisse bestätigen für viele Eltern die Aussagen der Industrie und beruhigen ihr Gewissen. Suchtstrukturen der ComputerspieleKinder haben ein generelles Spielbedürfnis, weshalb
die Befürchtung, Computerspiele führten zu suchtartigem Verhalten,
schnell als übertriebene Kritik abgetan wird. Dennoch gibt es einige
objektive Faktoren, die ein Suchtverhalten fördern. Diese Faktoren
werden bewusst eingesetzt. Der Geschäftsführer von Eidos Interaktiv
Deutschland, einem der führenden Hersteller und Vertreiber von Computerspielen,
äußerte sich in einem Interview zu der Frage, was für
ihn ein gutes Computerspiel ausmacht, folgendermaßen: »Das
Spiel sollte sehr viel Spaß vermitteln, eine gute Story haben, am
Anfang einfach zu spielen sein und zum Ende hin am Besten süchtig
machen.«' In dem gleichen Interview sagt er zu der Zukunft der Computerspiele:
»Videospiele haben eine glänzende Zukunft, solange die Bedürfnisse
und Leidenschaften der Spieler geweckt werden.« Es geht also nicht
darum, reale Bedürfnisse zu decken, sondern neue Bedürfnisse
zu wecken. Daran wird systematisch gearbeitet. |
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Illusionäre Interaktivität |
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Bei dem größten Teil der Spiele hat der
Spieler die Aufgabe, den vorgegebenen Weg der Spieldesigner und Programmierer
zu suchen. Die Designer und Programmierer bestimmen die Möglichkeiten,
sie sind es, die bei einem Rennspiel festlegen, wie ein Wagen auf welchen
Untergrund reagiert, wann das Lenkrad eingeschlagen werden |
| muss, damit man optimal durch eine Kurve
kommt, und so weiter. Wenn ein Spieler es schafft, sich diesen Vorgaben
unbewusst anzupassen, kann er den Highscore erreichen. Dieser Grundsatz
gilt, wie gesagt, für nahezu alle Spiele. Besonders bei den bei kleinen
Kindern beliebten »Jump and Run«-Spielen gewinnt derjenige,
der beim Auftauchen eines Hindernisses im richtigen Moment den richtigen
Knopf drückt. Wer zu viel denkt oder sich zu sehr an der Wirklichkeit
orientiert, kann nur verlieren. Nun mag vielleicht eingewendet werden,
dass bei Adventure-Spielen wie »Tomb Raider« verschiedene
Wege möglich sind und der Spieler sich »frei« in der
virtuellen Szenerie bewegen kann. Der Schein trügt, denn auch hier
sind nur die Wege möglich, die vorgegeben sind, auch wenn es dabei
Alternativen gibt. Im Prinzip kann sich Lara Croft frei bewegen, so kann
sie zum Beispiel klettern, aber eben nur an den Stellen, wo dies vorgesehen
ist. Wenn ein Spieler versucht, an einem Felsen hinaufzuklettern, wissend
dass dies eine Abkürzung darstellen würde, dies aber nicht vorgesehen
ist, kann er stundenlang ohne Erfolg gegen die Wand springen. Man muss
sich also den Vorgaben unterordnen. An dieser Stelle wird häufig
eingewandt, dass dies auch für Brettspiele gilt, auch bei ihnen muss
man sich den Regeln anpassen. Der Unterschied besteht darin, dass bei
Brettspielen Regeländerungen vorgenommen werden können. So entstehen
häufig bei gängigen Brettspielen, wie zum Beispiel »Mensch
ärgere dich nicht«, eigene Familienregeln. Aus diesem Zusammenhang
wird deutlich, dass der Begriff der »Interaktivität«
eine Illusion ist. Jedes Brettspiel ist potenziell interaktiver als ein
Computerspiel, da die Spieler gestaltend in den Verlauf eingreifen können.
Der Computerspieler ist immer reaktiv, das Programm gibt vor, was er wann
zu tun hat - wenn er das Ziel erreichen will. Aus dem Dargestellten wird
deutlich, warum gerade Kinder so schnell mit Computerspielen umgehen können.
Als nachahmende Wesen können sie sich unbewusst schneller anpassen,
während der Erwachsene zuerst versucht, intellektuell die Spielsituation
zu erfassen, und sich dadurch oft selber im Weg steht. Will man also den
Lernprozess der Computerspiele genau beschreiben, muss man sagen, dass
es sich hierbei um eine Konditionierung handelt. Dies widerspricht aber
den angestrebten Zielen der Erzieher (wobei es natürlich der Suchtbildung
und damit den wirklichen Interessen der Industrie entgegenkommt), sollen
doch die Computer fit für die Zukunft machen, in dem Sinne, dass
ja gerade Eigenständigkeit, Kreativität und Teamfähigkeit
gebildet werden sollen. Stattdessen lernt der Spieler sich unterzuordnen,
also die Eigenständigkeit aufzugeben, nur auszuwählen statt
zu gestalten, und er wird tendenziell isoliert und somit »maschinenfähig«. |
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Konditionierung durch LernprogrammeFür die Lernprogramme gilt im Grundsatz das Gleiche wie bei den Spielen. Sie bauen auf Spielen auf oder belohnen den »Lernerfolg« durch Spiele. Dabei hat der Computer keine Möglichkeit zu überprüfen, ob wirklich gelernt worden ist. Prinzipiell kann ein Kind unendlich viele Lösungsversuche unternehmen, also wild herumraten. Trifft es dann zufällig die richtige Lösung, geht das Programm weiter. Da in vielen Fällen die Lerninhalte in Spiele eingebunden sind, reicht es, wenn das Kind unbewusst das Spiel durchschaut, um als Primus in diesem Fach zu erscheinen, selbst wenn ein wirkliches Lernen der Inhalte nicht stattgefunden hat. Selbst wenn die Inhalte behalten werden, handelt es sich auch hierum Konditionierung (was natürlich zur Vorbereitung auf Prüfungen völlig ausreicht, da ja dort auch nichts anderes erwartet wird). Von einem wirklichen Lernen, also der Ausbildung der Fähigkeit, das vermittelte Wissen selbstständig anwenden zu können, kann dabei aber keine Rede sein. Die Anwendungen als Spiel begreifen?Die Anwendungen bieten eine Fülle von Möglichkeiten, die häufig die Anforderungen des durchschnittlichen Benutzers übertreffen. Viele Funktionen werden nie oder nur äußerst selten benutzt. Der Umgang mit Anwendungen kann sinnvoll sein, kann aber auch die intellektuelle Form des Computerspiels werden. Wer einen Computer kauft, wird meist mit einer Fülle von Programmen versorgt, wozu auch verschiedene Anwendungen wie Text- und Tabellenprogramme zählen. Derartige Programme werden immer wieder mit Werkzeugen verglichen. Nun: Es ist bekanntlich von Vorteil, einen Hammer und Nägel im Haus zu haben. Es würde aber niemand auf die Idee kommen, Nägel in die Wand zu schlagen, um einmal auszuprobieren, wie das geht, nur weil er einen neuen Hammer hat, und sich dann fragen, was er an den Nägeln aufhängen soll. Will jemand allerdings ein Bild aufhängen, kann man ihm nur empfehlen, einen Hammer zu benutzen. Was durch diesen Vergleich sofort absurd erscheint, ist beim Computer normal. Man schaut einmal, was man alles mit einem solchen Programm machen kann, und verfällt dabei zum Beispiel auf die Idee, seine Büchersammlung in einer Datenbank zu erfassen, und das, obwohl man selten oder nie ein Buch verleiht. Wer so vorgeht, spielt am Computer und vertrödelt Zeit (wobei nicht selten schnell etliche Stunden zusammenkommen). Wer natürlich seine Büchersammlung katalogisieren will, da er seine Bücher häufig ausleiht und er einen Überblick behalten möchte, sollte sicher zu einer Datenbank als Werkzeug greifen. Es kommt also auf die Intention des Benutzers an, ob der Einsatz sinnvoll ist oder nicht. |
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Zum Autor:
Uwe Buermann, Lehrer für Computerkunde in Hamburg,
Medienforscher und Mitbegründer von IPSUM (Institut für Pädagogik,
Sinnes- und Medienökologie, www.ipsum-institut.de
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Mit
dem Computer spielerisch lernen [pdf][190 KB] |
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