Druckansicht von http://lehrerfortbildung-bw.de/kompetenzen/medien/medgew/spiele/aggres/, Stand 26. May. 2012
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Die Aggressionsdiskussion ist ein komplexes Thema. Sie flackert immer wieder auf, wenn ein jugendlicher Attentäter/Amokläufer Menschen tötet und es sich herausstellt, dass er Shooter-Spiele gespielt hat. Die Frage, die sich hier stellt ist, ob es einen Zusammenhang gibt zwischen dem Spielen von Shooter-Spielen und realer Gewalt? Ein Beispiel aus der Süddeutschen Zeitung vom 09.06.08, „Bluttat im Computerparadies“, Amoklauf in Tokio: Ein 25-jähriger tötet sieben Menschen“.
Beispiel: Ego-Shooter
Als
Ego-Shooter oder First-Person-Shooter (FPS)
bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele, bei der die Darstellung einer
frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen
Spielercharakters, also in Egoshooterperspektive, erfolgt und der Spielverlauf
schwerpunktmäßig geprägt ist durch den Kampf mit verschiedenen
Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.
Eine Alternative sind die Third-person-shooter, bei der der Spieler in die Rolle
eines sichtbaren Akteurs schlüpft.
Quelle:Bild http://www.flickr.com/photos/extraketchup/1151560747/ (Stand 26.9.2008)
http://www.zdf.de/zdfmediathek
Frontal 21; 21.8.07; Computerspiele: Töten am Bildschirm
Virtuelle Gewalt - Auswirkungen
Gelernte Verhaltensweise
Gewalt
funktioniert
Gewaltspiele
verstärken Denkmuster
Wahrnehmung
Verstärkung
der Aggression
Keine
Empfindsamkeit/Gewalt ist normal
Aggression ist ein schädigendes Verhalten. Gewalt ist die Konsequenz daraus, oft körperliche Konsequenz. Der Mensch hat gelernt, er weiß, dass er mit Gewalt Erfolg hat, er wird wieder zuschlagen. Spiele verstärken diese Grundposition. Aggressive Personen nehmen die Umwelt, bereits bei der kleinsten Kritik, als Bedrohung wahr. Dies verstärkt Aggression, so dass Gewalt als Lösungsstrategie als normal empfunden wird. Man verliert die Empfindsamkeit für Leid.
Risikofaktoren
Welche
Personen können in dieses Profil passen? Wer sieht in aggressiven Handlungen
einen Lösungsweg bzw. akzeptiert als Beobachter Gewalt als Lösungsmittel?
Risikofaktoren für eine aggressionsbejahende Entwickung können sein:
Quelle: Bild http://www.flickr.com/photos/furiousgeorge81/93285030 (Stand 26.9.2008)
Wirkmechanismen
Welche Wirkmechanismen kann man zwischen Spiel und Spieler annehmen?
Computer- und Videospiele trainieren aktiv durch viele Wiederholungen via Identifikation
mit dem Aggressor ganze Handlungssequenzen ohne Pause und mit Belohnung, Aggression
und Gewalt.
(Modellcharakter/ Habitualisierungsthese)
Man trainiert, übt Aggression, man identifiziert sich und imitiert den
Aggressor.
Das Töten ist ohne Pause durchgehend präsent, keine Zeit für
Empathie und Schuld, man stumpft ab.
Man erhält Punkte, Geld als Belohnung.
Experimentelle Forschung
Bald nach Erscheinen der ersten Gewalt-PC-Spiele befasste sich die Forschung mit den möglichen Auswirkungen auf die Spieler. (Erwin und Gross)
Studenten, die „Wolfenstein“ spielten, erkannten unter vorgelesenen
Wörtern gewalthaltige Begriffe signifikant schneller/besser als die Rätselspieler.
Auch zwei Wochen nach der Spielephase zeigten sich die Wolfensteinspieler bei
einer fiktiven Diskussionsduell aggressiver, indem sie verstärkt einen
unangenehmen Lärmstoß gegen ihre Diskussionsgegner nutzten.
Kurzfristige Aggressivität im Denken und Handeln wird erhöht durch
PC-Spiele.
Forschungsergebnis: Universität Potsdam, Umfrage (Krahé, Möller 2004)
Es scheint einen Zusammenhang zu geben zwischen virtueller Gewalt und realer Gewalt
Fazit
Langjährige PC-Spieler werden in ihren Ansichten, Denkweisen und Wahrnehmungen aggressiver. Es schwindet die Bereitschaft zur Hilfe.
Gewaltbereitschaft steigt durch brutale Computerspiele, wenn der Jugendliche Opfer von Schikanen und Ausgrenzung ist.
Das bedeutet, nicht nur das intensive Spielen wirkt sich negativ aus, es muss
auch auf einen persönlichen und sozialen Nährboden fallen, wie z.B.
Schikanen, Gewalt in der Familien, Außenseitertum, um aggressionstheoretisch
Wirkung zu zeigen.
Es gibt etwa 5000 Untersuchungen zu dem Forschungsbereich „Computerspiele“.
Man kann Zusammenhänge, vor allem kurzfristig gemessen, zwischen Spielen
von Gewaltspielen und Gewalttätigkeit experimentell feststellen. Langfristige
Auswirkungen, wenn überhaupt, lassen sich bei Fragebogenuntersuchungen
feststellen, nicht experimentell.
Zusammengefasst kann man sagen, dass die Forschungsergebnisse nicht einheitlich
sind.
Die Materialien für die Fortbildungen "Medienwelten unserer Schüler/innen" wurden von der
Projektgruppe erstellt, die für diese Inhalte verantwortlich zeichnet.