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Druckansicht von http://lehrerfortbildung-bw.de/kompetenzen/medien/medgew/spiele/aggres/, Stand 26. May. 2012

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Aggressionsdiskussion

Die Aggressionsdiskussion ist ein komplexes Thema. Sie flackert immer wieder auf, wenn ein jugendlicher Attentäter/Amokläufer Menschen tötet und es sich herausstellt, dass er Shooter-Spiele gespielt hat. Die Frage, die sich hier stellt ist, ob es einen Zusammenhang gibt zwischen dem Spielen von Shooter-Spielen und realer Gewalt? Ein Beispiel aus der Süddeutschen Zeitung vom 09.06.08, „Bluttat im Computerparadies“, Amoklauf in Tokio: Ein 25-jähriger tötet sieben Menschen“.

 

Beispiel: Ego-Shooter

Ego-ShooterAls Ego-Shooter oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele, bei der die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen Spielercharakters, also in Egoshooterperspektive, erfolgt und der Spielverlauf schwerpunktmäßig geprägt ist durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.
Eine Alternative sind die Third-person-shooter, bei der der Spieler in die Rolle eines sichtbaren Akteurs schlüpft.

Quelle:Bild http://www.flickr.com/photos/extraketchup/1151560747/ (Stand 26.9.2008)

externer Link http://www.zdf.de/zdfmediathek
Frontal 21; 21.8.07; Computerspiele: Töten am Bildschirm

 

Virtuelle Gewalt - Auswirkungen

Gelernte Verhaltensweise

PfeilGewalt funktioniert

PfeilGewaltspiele verstärken Denkmuster

PfeilWahrnehmung

PfeilVerstärkung der Aggression

PfeilKeine Empfindsamkeit/Gewalt ist normal

Aggression ist ein schädigendes Verhalten. Gewalt ist die Konsequenz daraus, oft körperliche Konsequenz. Der Mensch hat gelernt, er weiß, dass er mit Gewalt Erfolg hat, er wird wieder zuschlagen. Spiele verstärken diese Grundposition. Aggressive Personen nehmen die Umwelt, bereits bei der kleinsten Kritik, als Bedrohung wahr. Dies verstärkt Aggression, so dass Gewalt als Lösungsstrategie als normal empfunden wird. Man verliert die Empfindsamkeit für Leid.

 

Risikofaktoren

RisikoWelche Personen können in dieses Profil passen? Wer sieht in aggressiven Handlungen einen Lösungsweg bzw. akzeptiert als Beobachter Gewalt als Lösungsmittel?

 

Risikofaktoren für eine aggressionsbejahende Entwickung können sein:

Quelle: Bild http://www.flickr.com/photos/furiousgeorge81/93285030 (Stand 26.9.2008)

 

Wirkmechanismen

Welche Wirkmechanismen kann man zwischen Spiel und Spieler annehmen?

Computer- und Videospiele trainieren aktiv durch viele Wiederholungen via Identifikation mit dem Aggressor ganze Handlungssequenzen ohne Pause und mit Belohnung, Aggression und Gewalt.
(Modellcharakter/ Habitualisierungsthese)

Man trainiert, übt Aggression, man identifiziert sich und imitiert den Aggressor.
Das Töten ist ohne Pause durchgehend präsent, keine Zeit für Empathie und Schuld, man stumpft ab.
Man erhält Punkte, Geld als Belohnung.

 

Experimentelle Forschung

Bald nach Erscheinen der ersten Gewalt-PC-Spiele befasste sich die Forschung mit den möglichen Auswirkungen auf die Spieler. (Erwin und Gross)

Studenten, die „Wolfenstein“ spielten, erkannten unter vorgelesenen Wörtern gewalthaltige Begriffe signifikant schneller/besser als die Rätselspieler.
Auch zwei Wochen nach der Spielephase zeigten sich die Wolfensteinspieler bei einer fiktiven Diskussionsduell aggressiver, indem sie verstärkt einen unangenehmen Lärmstoß gegen ihre Diskussionsgegner nutzten.

Kurzfristige Aggressivität im Denken und Handeln wird erhöht durch PC-Spiele.

Die Universität Potsdam befasste sich mit der Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger PC-Spiele und aggressionsbegünstigten Gedanken gäbe. Das Ergebnis der Umfrage war: Wer oft spielt, spielt auch viele Gewaltspiele, Jungen spielen mehr als Mädchen, Jungen empfehlen eher Gewaltspiele, Jungen tendieren eher zu körperlicher Gewalt.

 

Forschungsergebnis: Universität Potsdam, Umfrage (Krahé, Möller 2004)

 

Fazit

Langjährige PC-Spieler werden in ihren Ansichten, Denkweisen und Wahrnehmungen aggressiver. Es schwindet die Bereitschaft zur Hilfe.

Gewaltbereitschaft steigt durch brutale Computerspiele, wenn der Jugendliche Opfer von Schikanen und Ausgrenzung ist.

Das bedeutet, nicht nur das intensive Spielen wirkt sich negativ aus, es muss auch auf einen persönlichen und sozialen Nährboden fallen, wie z.B. Schikanen, Gewalt in der Familien, Außenseitertum, um aggressionstheoretisch Wirkung zu zeigen.
Es gibt etwa 5000 Untersuchungen zu dem Forschungsbereich „Computerspiele“. Man kann Zusammenhänge, vor allem kurzfristig gemessen, zwischen Spielen von Gewaltspielen und Gewalttätigkeit experimentell feststellen. Langfristige Auswirkungen, wenn überhaupt, lassen sich bei Fragebogenuntersuchungen feststellen, nicht experimentell.
Zusammengefasst kann man sagen, dass die Forschungsergebnisse nicht einheitlich sind.


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Letzte Änderung: 05.10.2008