Positive Auswirkungen auf die Spieler
- aus entwicklungspsychologischer Sicht
Spiele als Moderatoren

Warum wählt der Jugendliche z.B. Gewaltspiele? Der Jugendliche zeigt
in der Wahl seiner Medien seine Befindlichkeit, emotionaler, aber auch kognitiver
Art. Er setzt sich dadurch vom „Establishment“ ab. Es ist ein
Mittel der notwendigen Opposition, auf dem Weg zur Selbstfindung. Die Spiele
lenken, leiten seine Befindlichkeiten.
- Gemeinschaftliches Erleben

Quelle: defragged, http://www.flickr.com/photos/defragged/53403790/in/set-1157738/
(Stand 26.9.2008)
Nicht nur der Verein, auch Spieler-Communities ermöglichen das Gemeinschaftsgefühl;
angefangen mit der Diskussion eines neuen Spieles vor dem Erscheinen, über
den Inhalt des Spieles, das gemeinsame Interessen transportiert bis hin zum
gemeinsamen Spiel; Gamer sind selten allein.
- Was zeichnet eine Community, ob real oder virtuell, aus?
Einrichten von Communities
Sie basiert auf festen Regeln, einer Wettbewerbsstruktur, wie beim Sport,
Teamgeist; man spielt gegeneinander, hilft sich aber auch technisch gesehen;
hier werden Kernkompetenzen vermittelt; außerdem lernt
man Verantwortung für einen anderen zu übernehmen.
- Selbstverwirklichung (psychologischer Aspekt)
Der Spieler zeigt, was in ihm steckt, findet Anerkennung, wenn er im Spiel
aufsteigt; auch wenn er im täglichen Leben unsportlich, schüchtern,
zurückhaltend ist, im Spiel kann er sich verwirklichen.
- Es gibt Koppelungen zwischen dem realen und virtuellen Leben.

Quelle: Pittiglianii2005, http://flickr.com/photos/37925259@N00/2121599249
/ (Stand 26.9.2008)
Parallele Koppelung: Der Spieler sucht das Spiel, das etwas mit seinen Bedürfnissen
zu tun hat, und führt es weiter.
Kompensatorische Koppelung: Spieler sucht das Spiel mit Elementen, die er
in Wirklichkeit nicht erfüllen kann, aber im Spiel kann er sie erfüllen.
- Macht ausleben
Ich pack´s !!
Quelle: Gxti, http://www.flickr.com/photos/suigetsu/311689454/ (Stand
26.9.2008)
Der Spieler sucht das Spiel aus, in dem er erfolgreich war; ein Spiel zu kontrollieren,
wirkt stimulierend.
Er zeigt Ehrgeiz, das nächste Level zu erreichen.
Er beherrscht das Spiel, auch am Abgrund.
Eine Lan-Party erfordert technisches Know-how.
- Technische Kompetenz wird gesucht auf dem deutschen Arbeitsmarkt.
Ein altes USK-Plakat:
„Liebe Mütter, bei einer LAN-Party vernetzen Ihre Kinder mitunter
Hunderte PCs. Sie entwickeln dabei ganz selbstverständlich komplexe Lösungen,
gemeinsam und auf höchstem Niveau. Die deutsche Wirtschaft sucht nach
wie vor Fachkräfte mit den Fähigkeiten Ihrer Kinder.“
Quelle: www.stigma-videospiele.de/7a7.htm
- Lernfähigkeit
- Konzentration
- Zuhören
- Aufmerksamkeit
- Problemlösestrategien
- http://www.zdf.de/ZDFmediathek/content
15.8.07, Computerspiele fördern Konzentration,
01.06.08, 3sat neues; hier: Computerspiele im Unterricht (mit Erwähnung
der Unterrichtsmaterialien von klick-safe)
- Erweiterter Aufmerksamkeitsfokus
Zu
Beginn eines Spieles, hier vor allem bei Ego - Shootern, konzentriert man
sich auf das Zentrum. Da man während des Spieles lernt, auf die Peripherie
zu achten, erweitert sich der Aufmerksamkeitsbereich. Man könnte ja auch
von der Seite bedroht werden. Der Horizont wird erweitert.
- „In den nächsten 20 Jahren wird sich eine andere‚
kognitive Spezies herausbilden – die so genannten Netzmenschen.“
Matthias Horx, Zukunftsinstitut Wien
Im Spiel, z.B. einem Strategiespiel, werden Grundqualifikationen vermittelt:
Vernetzte Kooperation mit anderen Spielern, Simulationsdenken (Was würde
passieren, wenn..), Schnelligkeit beim kognitiven Verknüpfen (Verknüpfen
von Informationen) und damit verbunden, die Entscheidung.
Die Materialien für die Fortbildungen "Medienwelten unserer Schüler/innen" wurden von der
Projektgruppe erstellt, die für diese Inhalte verantwortlich zeichnet.