Druckansicht von http://lehrerfortbildung-bw.de/kompetenzen/medien/medgew/spiele/exsp/, Stand 26. May. 2012
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Unter „Exzessivem Spielen“ versteht man zunächst ein enorm
zeitintensives Spieleverhalten.
Dies kann je nach Persönlichkeitsstruktur schon eine oder zwei Stunden
sein.
Griffiths versteht 50 Stunden pro Woche und mehr unter „Exzessivem Spielen“.
Zeitunabhängig gedacht kann man exzessives Spielen von der Funktion her
betrachten, z.B. als Trostspender.
Risikofaktoren/Ursachen
Wenn das Computerspiel Teil des Lebens ist, der Jugendliche außerhalb
des Spielebereiches Sozialkontakte hat und Wertschätzung erfährt,
dann ist das Computerspiel kein Problem.
Laut einer Untersuchung des deutschen Ärzteblattes „Übermäßiger Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen: Risiken für Psyche und Körper“, Okt. 2007 werden 9.3 Prozent der 11-14jährigen als exzessive Spieler angenommen.
Quelle: http://flickr.com/photos/stevec77/462007012/ (Stand 26.9.2008)
Folgende Faktoren können als Ursachen angenommen werden:
Sinkende Kinderzahl führt zu fehlender, aktiver Spielkultur; d.h. es fehlen
die notwendigen Sozialisationsbereiche. Rollenverhalten unter Gleichaltrigen,
Einüben von Niederlage/Frustration, Handlungsmuster. Feste Freundschaften
werden nicht geschlossen. Damit verbunden kann sein eine soziale Ängstlichkeit,
ein geringes Selbstwertgefühl, vor allem bei Sozialkontakten, die die genannten
Fähigkeiten nicht fördern.
Fehlende Stressbewältigungsstrategien können dazu führen, dass
exzessives Spielen kompensatorisch wirkt.
Hierbei wird Stress verstanden als Reaktionsmuster eines Organismus auf Ereignisse,
die sein Gleichgewicht stören.
Welche Funktion hat nun das Computerspiel ?
In einer reizarmen Welt vermittelt das Spiel Erregung, das Kind bestimmt den
Lauf der Dinge, es ist erfolgreich, flüchtet aus einer unschönen Umgebung,
hat jedoch Bestätigung bei Gleichaltrigen, wenn es ein hohes Spielelevel
erreicht. Der Spieler setzt sich nicht mit den Herausforderungen der Welt auseinander.
Er flüchtet in die Spielewelt.
Funktion:
Wirkmechanismen
In diesem Schaubild stehen die bereits erwähnten Elemente und Wirkmechanismen
eines exzessiven Spieles. Es ist ein Teufelskreis. Die Wahrscheinlichkeit, dass
der Jugendliche immer mehr spielt, ist hoch.

Flowzustand
Der Spieler taucht komplett in das Spiel ein. Spiel und Spieler werden eins.
Folgen:
Quelle: http://www.flickr.com/photos/photonerd-mle/396077465/ (Stand 26.9.2008)
Nach einer Charité-Untersuchung zeigt sich, auch unter Berücksichtigung
der psychischen und sozialen Rahmenbedingungen (Schulversagen, innerfamiliäre
Gewalt, emotionale Defizite) nur eine schwache Wirkung von
Gewaltkonsum in Spielen auf Gewalttätigkeit im täglichen Leben. Zwischen
5% und 10% dieser Jugendlichen zeigen Persönlichkeitsmuster basierend auf
aggressiven Medieninhalten.
Das Köperbild in den Spielen – männlich: sportlich, muskulös;
weiblich:schlank, sportlich - entspricht nicht immer der Wirklichkeit.
Hoher Spielekonsum bei Jugendlichen korreliert mit akademischen Defiziten,
wobei Mädchen besser abschneiden Jungen. Nach Prof. Pfeiffers Forschungsergebnisssen
kann man sagen: Exzessive Spieler zeigen weniger ansprechende akademische Leistungen.
Bewegungsmangel führt zu fehlender Fitness, dies führt zu gesundheitlichen
Problemen – Übergewicht.
Augenbeschwerden und Kopfschmerzen, Nacken-, Rücken- und Schulterprobleme,
Schlafmangel und
Schlafstörungen können angenommen werden.
Die Materialien für die Fortbildungen "Medienwelten unserer Schüler/innen" wurden von der
Projektgruppe erstellt, die für diese Inhalte verantwortlich zeichnet.