Lösungshinweise:
Die Ampelfarben sind Sprites eines Kreisdarstellers,
der auf der Bühne
unterschiedlich mit Vordergrundfarbe eingefärbt wird. Damit die
willensabhängige Steuerung der Ampel auch funktioniert, benötigt
man zwei Skripte an der markierten Stelle im Drehbuch (s. unten):
Ein Bildskript (hier in Frame 16) mit dem Verhalten,
den Film zu stoppen, indem der Film bei Verlassen des Bildes 16 in dieses
wieder zurückgeht. Der Film beschreibt sozusagen eine Schleife
im Bild 16:
on exitFrame me
go to the frame
end
Das zweite Skript
besitzt der orangefarbene Button (Darsteller 6). Der Darsteller 6 existiert
in Kanal 5 zweimal und zwar aus dem Grund, dass er erst geklickt werden
darf, wenn die Ampel Grün ist, also ab Bild 16. Der Sprite zwischen
Bild 16 und 30 besitzt das Verhalten auf einen Mausklick zu reagieren:
on mouseUp me
go to frame (21)
end
Das bedeutet, dass der Film in das Bild 21 springt, wenn ein Mausklick
im Bild 16 auf den Darsteller 6 ausgeübt wird (im Bild 16 bleibt
der Film durch das obige Skript stehen). In Bild 21 beginnt dann die
Gelbphase laut Drehbuch.
Die Dauer des Erscheinens der Sprites auf der Bühne,
wird über das Steuerpult
eingestellt.

Zur besseren Erkennung, wo der Button zu klicken ist, verwandelt sich
der Cursor über dem Sprite von Darsteller 6 (zwischen Bild 16 und
30) in einen Finger. Das ist mit keinem Programmieraufwand möglich,
wenn man das vorgefertigte Verhalten aus der Bibliothek
verwendet. Ziehen Sie einfach das Symbol des Vehaltens auf den Sprite
oder den Darsteller, um dem Objekt das Skript zu geben. Auf den Sprite
ziehen bedeutet, dass nur der jeweilige Sprite das Verhalten besitzt.
Auf den Darsteller ziehen bedeutet, dass alle Sprites des Darstellers
dieses Verhalten besitzen (höhere Hierarchie).
Tipps:
Die Fortsetzung in Frame 21 ist nur bedingt durch eine
übersichtliche Darstellung. Gerade, wenn man mit Filmstopps oder
Markierungen arbeitet, sind aufgelockerte Drehbücher einfach besser
nachvollziehbar.
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