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3. Doppelstunde

Std. Intention Inhalte Kompetenzen Material
5./6. Zweikampfsituationen ohne Fokussierung auf Gegner. Fixieren und Halten als zentrales Merkmal. Einführung eines Einzelrituals.

Ritual Einzelkampf:
Nachdem ein gemeinsames Ritual für den Beginn und das Ende der Unterrichtsstunden gemeinsam erarbeitet wurde und ab dieser Stunde zum ersten Mal der Zweikampf im Zentrum steht, soll auch für diese Situation ein passendes Ritual eingeführt und angewendet werden.
Vorschläge: Ein Check mit beiden Fäusen (vgl. Boxen), Abklatschen/Antippen der Schulter des Partners, Hände abklatschen, Hand geben, Arme einhaken etc.

Farben- und Positionskämpfe:

Farbenkämpfe:
Unterschiedliche Matten (vornehmlich mit untersch. Farben) werden als Kampffläche ausgelegt. Die SuS finden sich paarweise zusammen und definieren ihre Rolle. Diese können Zahlen (1 gegen 2), Tiere (Nilpferd gegen Giraffe), Städte o.ä. sein. Nun werden zwei Kommandos gerufen: Die Rolle (also der SuS, der das Ziel erreichen soll) und die Farbe der Matte, die erreicht werden muss. Die höchste Position ist der Vierfüßlerstand.
Der jeweils andere SuS hat die Aufgabe, dieses Ziel zu verhindern. Die Kommandos können variabel und spontan geändert werden und beleben so das Kampfgeschehen.

Thematisierung: In dieser Spielform wird die Intensität im Vergleich zum „Seilklau“ deutlich gesteigert. Im Zentrum steht das rumpfnahe Zugreifen und die Tatsache, dass das Loslassen des Gegners (egal in welcher Situation) ungünstig ist. Dieses Problem tritt häufig auf, indem die Schüler bei Kommandowechsel loslassen und damit den Kampf im Prinzip unterbrechen und teilweise aussichtsreiche Positionen ungenutzt lassen.
Kann ich meinen Gegner von der Matte schieben, wenn ich nur mit einer Hand zufasse?
Wo greife ich am besten zu, um den ganzen Körper von der Matte zu schieben/ziehen/rollen?
Warum haut dein Partner bei Kommandowechsel immer vor dir ab? Macht das denn wirklich Spaß?

Wenige Schüler erkennen schon hier, dass es sogenannte „Master-Positionen“ gibt. Also solche Positionen, in denen sie gewinnen, egal welches Kommando erfolgt.

  • Sie berühren stets die rote Matte
  • Sie kontrollieren ihren Gegner so, dass dieser die rote Matte nie erreichen kann.

Positionskämpfe:
Diese Form ähnelt den Farbenkämpfen und läuft nach dem gleichen Prinzip ab. Zunächst wird nur mit einem Kommando (Rolle des SuS) gestartet. Der jeweils andere SuS hat die Aufgabe, die Zielerfüllung zu verhindern.
Mit zunehmender Schwierigkeit können die Ziele nun variieren und kombiniert werden und zielen stärker auf einen klassischen Zweikampf ab. Es folgen also nun zwei Kommandos (Rolle + Ziel)

  • Mit dem Bauch auf den Boden liegen (Kommando: Bauch).
  • Mit dem Rücken auf dem Boden kommen (Rücken).
  • Auf den Partner liegen (oben).
  • Unter den Partner kommen (unten).

Die Ziele können beliebig erweitert und variiert werden. Sie haben alle das Ziel, die bisherigen, eher spielerischen Kampfformen in Richtung geregelter Zweikämpfe zu lenken.

Thematisierung:
Schieben und Ziehen genügt nicht mehr, da man nun den eigenen und den gegnerischen Körper in eine bestimmte Position bewegen muss. Die Schüler erkennen schnell, dass es unmöglich ist, unter den Partner zu kommen, ohne diesen über sich zu drehen/rollen. Um rollen oder drehen zu können, müssen in den allermeisten Fällen die Stützflächen des Gegners eliminiert werden.

Lässt sich die Aufgabe lösen, ohne dass ich meinen Gegner bewege oder rolle?
Reicht es weiterhin, wenn ich nur an meinem Gegner ziehe oder diesen wegdrücke?
Was muss ich mit meinem Körper machen? (z.B. unter den Partner)
Was muss ich mit dem Körper meines Gegners machen? (z. B. über mich rollen/drehen/ziehen)

  • Prinzip: Rumpfnahes Zugreifen oder Umfassen

Was stört oder behindert mich beim Rollen oder Drehen?
Was kann ich tun, um diese Behinderung zu umgehen?

  • Prinzip: Stützflächen eliminieren

Auch hier kann eine „Master-Position“ erreicht werden, die wichtige Prinzipien des Bodenkampfes beinhaltet:

  • Ich selbst bin immer in der Zielposition.
  • Ich kontrolliere meinen Gegner so, dass dieser die Zielposition nie erreichen kann.
  • Ich lasse nie los, da ich sonst meinen Vorteil verliere.

Gürtelklau/Seilklau:
Jeder SuS bekommt einen Judogürtel oder ein Seil, welches er mit einer Schleife um die Hüfte bindet. Ziel ist es, den eigenen Gürtel so lange wie möglich zu behalten. Er ist dann verloren, wenn er sich nicht mehr von selbst an der Hüfte hält. Als Steigerung kann auch ein Knoten zum Zubinden des Gürtels/Seils erlaubt werden.
Anschließend an die Spielform „Bändchenklau“ (siehe oben), dürfen auch hier die SuS weiter mitspielen, die keinen Gürtel mehr haben. Sie dürfen aber keine Gürtel/Seile berühren oder gar öffnen, sondern nur beim Drehen oder Fixieren der Mitspieler helfen.
Auch diese Kampfform lässt sich in der Großgruppe, der Kleingruppe, mit „rettendem Ufer“ und im 1 gegen 1 auskämpfen. Im Gegensatz zum „Bändchenklau“ genügt es nun aber nicht mehr, nur am Bändchen zu ziehen, um es zu klauen. Nun muss der Partner gedreht und fixiert werden, um den Knoten zu lösen und damit den Gürtel oder das Seil zu klauen.

Thematisierung:
Dieses Spiel greift nahezu alle wichtigen Erkenntnisse und Prinzipien auf und bündelt diese. Auch hier werden die Schüler versuchen, den eigenen Knoten zu schützen, indem sie sich auf diesen legen. Erschwerend kommt hinzu, dass durch den Knoten ein schnelles Herausziehen nicht mehr möglich ist. Der Gegner muss also (zumindest kurzfristig) kontrolliert gehalten und fixiert werden:

Wie kommt ihr an den Gürtel, wenn sich der Gegner darauf legt?
Was muss passieren, wenn er sich nicht drehen lässt oder das Drehen durch abstützen verhindert?
Wie verschaffe ich mir genug Zeit, um auch den Gürtel lösen zu können?
Wie verhindere ich, dass er sich immer wieder auf den Knoten zurück dreht?

  • Rumpfnah drehen und zufassen
  • Stützflächen eliminieren
  • Guten Griff nicht lösen oder gute Position nicht aufgeben
  • Partner in aussichtsreicher Position halten und dessen Extremitäten möglichst kontrollieren
  • Gleichzeitig eigene Gürtel möglichst effektiv schützen

Regeländerungen:
Dieses Kampfspiel bietet sich aufgrund seiner hohen Intensität und dem großen Aufforderungscharakter an, um gemeinsam mit den SuS Regeln zu finden, zu ergänzen oder zu ändern. Hierfür können in Kleingruppen die Schülerbögen ausgegeben und im Anschluss an eine Kampfphase thematisiert und festgehalten werden.

Mögliche Lösungen:

  • Das Festhalten des eigenen Knotens ist nicht erlaubt.
  • Fassen der Finger (meist am Knoten) des Partners unterbinden.
  • Kitzeln ist verboten.

Maximal zwei SuS dürfen versuchen, zeitgleich einem anderen SuS den Gürtel zu klauen.

Formen des Zweikämpfens (1)
Rauf- und Kampfspiele mit Unterstützung variieren und entwickeln (11)
Rituale ausführen und deren Bedeutung erklären (7)
Gürtel oder Seile
Schülerbogen
„Regel-änderungen“

 

Miteinander/Gegeneinander kämpfen: Herunterladen [docx][3 MB]

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