Argumente bilden – Game - Deutsch
Argumente bilden - Game - Deutsch
Niveau: Level 1: DigCompEdu-BW A2-B1 | Autorin: Natascha Klumpp | Datum: 26.02.2026
Empfehlung ab Klassenstufe 5
In einer 360°-Umgebung setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Thema Argumente bilden auseinander. Aufgebaut ist die 360°-Tour als Spiel, bei dem die Schülerinnen und Schüler in 15 Minuten versuchen in 6 unterschiedlichen Bibliotheksräumen den Aufbau von Argumenten zu erkennen und dabei Punkte erhalten. Zusätzlich gibt es noch ein begleitendes AB mit einigen Erklärungen und Tipps.
Inhalte der Panoramen:
Panorama 1: vier Fragen die einfach zu beantworten sind
Panorama 2: drei Fragen die man anhört und dann entscheidet, welche Antwort richtig ist
Panorama 3: vier Audios müssen gefunden werden und danach muss man entscheiden, welche der Antworten richtig ist
Panorama 5: fünf Texte, davon sind zwei richtig aufgebaut
Panorama 6: hier werden Multiple-Choice Fragen gestellt um den strukturellen Aufbau von Argumenten nochmals zu wiederholen, zusätzlich gibt es noch eine Info dazu
Während der Tour werden Infos gesammelt und aufgeschrieben.
Hinweis
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Startbildschirm der Tour von Natascha Klumpp [CC-BY-SA 4.0]; KI-generierte Bilder [gemeinfrei].
Panorama: Bibliothek aus der Tour von Natascha Klumpp [CC-BY-SA 4.0]; KI-generierte Bilder [gemeinfrei].
Panorama: Biliothek mit Gegenständen Tour von Natascha Klumpp [CC-BY-SA 4.0]; KI-generierte Bilder [gemeinfrei].
Panorama: Bibliothek mit Tieren Tour von Natascha Klumpp [CC-BY-SA 4.0]; KI-generierte Bilder [gemeinfrei].
Bildungsplanbezug
Sekundarstufe I (Klassen 5-10)
Vertiefung der Argumentation: In der Sekundarstufe I wird das Thema Argumentation intensiver behandelt. Schülerinnen und Schüler lernen, wie man Argumente strukturiert und aufbaut. Dies umfasst:
- Aufbau eines Arguments: Behauptung, Begründung, Beispiel
- Erkennen von Argumentationsfehlern
- Diskussionen und Debatten
Sekundarstufe II (Klassen 11-13)
Komplexere Argumentation: In der gymnasialen Oberstufe wird die Argumentation weiter vertieft. Schülerinnen und Schüler analysieren komplexe Texte und entwickeln eigene Argumentationen in Facharbeiten und Prüfungen.
Kompetenze
Kognitive Kompetenzen: Analytisches und kritisches Denken werden geschult, um Informationen zu bewerten und eigene Meinungen zu bilden.
Methodische Kompetenzen: Schülerinnen und Schüler lernen, Argumente strukturiert aufzubauen.
Kommunikative Kompetenzen: Mündliche und schriftliche Ausdrucksfähigkeiten verbessern sich.
Vorwissen
Empfohlen ist die Tour für Sek I und II. Die Bedienung der Tour durch die Schülerinnen und Schüler geschieht aufgrund des spielerischen Charakters der Lerneinheit intuitiv. Ansonsten sind alle Arbeitsanweisungen selbsterklärend.
Die Lehrkraft braucht keinerlei Vorkenntnisse, sollte sich aber mit der Tour vorab vertraut machen, damit sie den Schülerinnen und Schülern helfen kann, wenn diese nicht weiterkommen.
Man kann die Tour als einfache Einheit einplanen, um Argumente kennen zu lernen, auf die man anschließend aufbauen kann oder als Abschluss einer Einheit, bei der man das Gelernte spielerisch wiederholen kann.
Organisationsform
Empfohlen wird eine Unterrichtsstunde. Das gibt den Schülerinnen und Schülern die nötige Zeit sich mit den Inhalten auseinanderzusetzen und die Aufgaben zu lösen.
Inhaltlich bietet es sich an, dass man im Anschluss die einzelnen angesprochenen Themen vertiefen kann und an diesen weiterarbeiten.
Die Schülerinnen und Schüler scannen entweder den QR-Code oder verwenden den Link, den ihnen die Lehrkraft zur Verfügung stellt und arbeiten dann selbständig. Zudem kann die Lehrkraft, wenn sie die VR-Tour im Vorfeld gesichtet hat, eigene Arbeitsblätter einsetzen und Ziele vertiefen oder setzen.
Ergebnissicherung
Arbeitsblätter, Projekte, Weiterführung der Themen aus der Tour als Einzelthema
Variationen
Die Unterrichtseinheit lässt sich erweitern, indem man die erstellten 360° Bilder dazu nutzt, um weitere Inhalte einzufügen. Zum Beispiel kann man die Tour ohne große Veränderungen für andere Sprachen anpassen, indem man einfach die Texte austauscht.
Neben der Idee, das vorhandene Material nur zu nutzen, wäre es auch eine weitere Idee, dass Kolleginnen und Kollegen dazu angeregt werden, sich selbst damit zu beschäftigen und mit Hilfe einer Fortbildung eigene Ideen zu verwirklichen.
Man könnte auch mit Schülerinnen und Schülern eigene Welten erstellen und diese dann im nächsten Schritt zu bestimmten Themen eigene Touren bauen lassen.
Hinweise
Resümee:
VR-Touren, die einen spielerischen Ansatz haben, fördern die Kreativität der Schülerinnen und Schüler und regen vielleicht auch Kolleginnen und Kollegen dazu an, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen, sowohl mit der Nutzung als auch mit dem eigenen Bau einer Tour, um den Unterricht lebendiger zu gestalten.
Weitere Informationen
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