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Schif­fe ver­sen­ken

Spie­geln und Ver­schie­ben

Hin­wei­se für die Lehr­kraft

Das Spiel ist für zwei Per­so­nen. Jede Per­son kon­stru­iert zu­erst auf ihrem Spiel­plan über Punkt- und Ge­ra­den­spie­ge­lun­gen sowie einer Ver­schie­bung Schif­fe in Form von Recht­ecken. Im Spiel muss die Lage aller Schif­fe der Spiel­part­ne­rin be­zie­hungs­wei­se des Spiel­part­ners ge­fun­den wer­den. Da die Spie­ge­lach­sen und Spie­gel­punk­te vor­ge­ge­ben sind, kön­nen die Schif­fe auch über Sym­me­trie­be­trach­tun­gen ent­deckt wer­den.

Jede Schü­le­rin und jeder Schü­ler er­hält eine Spiel­an­lei­tung und einen Spiel­plan. Das Bei­spiel zur Auf­stel­lung wird auf Folie ko­piert.

 

Ab­lauf

  1. An­hand des Bei­spiels auf der Spiel­an­lei­tung, ko­piert auf Folie, wird leh­rer­zen­triert be­spro­chen, wie die Schif­fe zu set­zen sind.
  2. Ein­zel­ar­beit oder Haus­auf­ga­be: Jede Schü­le­rin und jeder Schü­ler er­hält einen Spiel­plan und eine Spiel­an­lei­tung. Der ei­ge­ne Name wird auf dem Spiel­plan ein­ge­tra­gen und alle neun Schif­fe wer­den nach Vor­ga­be in das obere Ko­or­di­na­ten­sys­tem ge­setzt. Das un­te­re Ko­or­di­na­ten­sys­tem muss frei blei­ben.
  3. Zwei Per­so­nen spie­len nach den Spiel­re­geln ge­gen­ein­an­der. Ein Sicht­schutz ver­hin­dert den Blick auf den geg­ne­ri­schen Spiel­plan.

 

Spiel­an­lei­tung mit Bei­spiel einer Auf­stel­lung

Die Schif­fe sind in der Rei­hen­fol­ge der Ent­ste­hung num­me­riert.

Spiel 1

Kon­struk­ti­ons­an­wei­sung

  1. Zeich­ne an be­lie­bi­ger Stel­le das erste Schiff und be­schrif­te es mit 1. Es ist ein Käst­chen breit und drei Käst­chen lang.
  2. Wähle in be­lie­bi­ger Rei­hen­fol­ge die fol­gen­den Mög­lich­kei­ten, um wei­te­re
    Schif­fe zu er­zeu­gen. Nutze jede nur ein­mal. Achte dar­auf, dass sich die Schif­fe nicht be­rüh­ren. Falls ein Schiff durch Spie­ge­lung au­ßer­halb des Spiel­fel­des lan­det, suche eine an­de­re Mög­lich­keit.
    1. Ach­sen­spie­ge­lung an der Ge­ra­den g, h, i oder j
    2. Punkt­spie­ge­lung am Punkt A, B oder C
    3. Ver­schie­bung par­al­lel zu einer der Ko­or­di­na­te­n­ach­sen
  3. No­tie­re in der Ta­bel­le, auf wel­che Weise das nächs­te Schiff ent­stan­den ist.

 

Spiel­re­geln

  1. An­ge­nom­men Per­son A be­ginnt. Sie nennt die Ko­or­di­na­ten eines Punk­tes.
  2. Liegt der ge­nann­te Punkt auf dem Rand eines Schif­fes, ruft Per­son B "Tref­fer". Per­son A no­tiert sich den Tref­fer auf dem un­te­ren Ko­or­di­na­ten­sys­tem des Spiel­plans. Dann darf sie die Ko­or­di­na­ten eines wei­te­ren Punk­tes nen­nen.
  3. Wird kein Tref­fer er­zielt, dann ist Per­son B an der Reihe.
  4. Er­hält ein Schiff drei Tref­fer, so ist es ver­senkt. Dies muss durch das Wort "ver­senkt" mit­ge­teilt wer­den.
  5. Ver­lo­ren hat die Per­son, deren neun Schif­fe zu­erst ver­senkt wur­den.

Vor­la­ge für eine Folie

Spiel 2

Spiel­plan

Spiel 3

 

 

Spiel 4


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