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Auf­ga­ben des Screen­de­signs

1.1 Auf­ga­ben des Screen­de­signs

Die grund­le­gen­de Frage des Screen-De­signs lau­tet: „Was will der Be­nut­zer mit dem Pro­dukt tun?“

Der Be­griff De­sign wird häu­fig aus­schließ­lich in dem Sinn ver­wen­det, dass er mit der Ver­schö­ne­rung von Pro­duk­ten in Ver­bin­dung ge­bracht wird. Nach die­ser Auf­fas­sung hätte Screen-De­sign le­dig­lich die Auf­ga­be, mul­ti­me­dia­len Pro­duk­ten ein äs­the­tisch an­spre­chen­des Aus­se­hen zu ver­lei­hen.
Hier soll ein er­wei­ter­ter De­si­gn­be­griff ver­wen­det wer­den, der Screen-De­sign vor allem als In­ter­face-De­sign ver­steht. Das In­ter­face ist die Schnitt­stel­le zwi­schen einem Werk­zeug und dem Men­schen, der die­ses Werk­zeug be­nutzt, um damit etwas zu tun. Das In­ter­face hilft, das Werk­zeug zu be­die­nen. Ein Bei­spiel soll dies ver­an­schau­li­chen:

Der De­sign-Theo­re­ti­ker Gui Bon­sie­pe hat den mo­der­nen De­si­gn­be­griff, der das In­ter­face als zen­tra­le Ka­te­go­rie des De­signs be­greift, durch sein »on­to­lo­gi­sches De­si­gn­dia­gramm« be­schrie­ben. Die­ses Dia­gramm setzt sich aus drei Ele­men­ten zu­sam­men:

  • dem Be­nut­zer,
  • der zu be­wäl­ti­gen­den Auf­ga­be (Hand­lung) und
  • dem Werk­zeug, das zum Lösen der Auf­ga­be be­nö­tigt wird.

Diese drei Be­rei­che wer­den durch das In­ter­face mit­ein­an­der ver­bun­den. Das »In­ter­face ist der zen­tra­le Be­reich, auf den der De­si­gner seine Auf­merk­sam­keit rich­tet. Durch das De­sign des In­ter­face wird der Hand­lungs­raum des Nut­zers von Pro­duk­ten ge­glie­dert. Das In­ter­face er­schließt den Werk­zeug­cha­rak­ter von Ob­jek­ten und den In­for­ma­ti­ons­ge­halt von Daten. In­ter­face macht Ge­gen­stän­de zu Pro­duk­ten. In­ter­face macht aus Daten ver­ständ­li­che In­for­ma­tio­nen.

Die Daten eines mul­ti­me­dia­len In­for­ma­ti­ons­sys­tems haben von sich aus zu­nächst noch kei­nen Nut­zen. Erst dann, wenn be­stimm­te Vor­aus­set­zun­gen er­füllt sind, kön­nen Daten für den Nut­zer zu In­for­ma­tio­nen wer­den und mit dem Vor­wis­sen des An­wen­ders ver­bun­den wer­den und sein Wis­sen er­wei­tern:

  • Der An­wen­der muss die Re­le­vanz der Daten für sich er­ken­nen und ein­schät­zen kön­nen.
  • Der An­wen­der muss die Daten in Be­zie­hung zu sei­nem Vor­wis­sen set­zen kön­nen.
  • Die Daten müs­sen so auf­be­rei­tet sein, dass sie vom An­wen­der wahr­ge­nom­men, auf­ge­nom­men und ver­ar­bei­tet wer­den kön­nen.
  • Die Daten müs­sen in ir­gend­ei­ner Form struk­tu­riert sein. Diese Struk­tur muss für den An­wen­der nach­voll­zieh­bar, d.h. in­tui­tiv ver­steh­bar sein.
  • Das Sys­tem, das die Daten zur Ver­fü­gung stellt, z.B. ein di­gi­ta­les In­for­ma­ti­ons­sys­tem, muss auf Ak­tio­nen des An­wen­ders an­ge­mes­sen – also sei­nen Er­war­tun­gen gemäß – re­agie­ren.

Screen-De­sign er­hält nach die­sem Ver­ständ­nis eine we­sent­li­che, zen­tra­le Be­deu­tung. Erst dann, wenn Daten ef­fek­tiv ge­nutzt wer­den kön­nen, er­hal­ten sie einen Wert für den Be­nut­zer. Dies gilt so­wohl für In­for­ma­ti­ons­sys­te­me als auch für Lern­pro­gram­me oder Wer­be­pro­duk­te. Ein so­li­des Screen-De­sign ohne re­le­van­te, nutz­ba­re Daten ist über­flüs­si­ge Spie­le­rei. Daten ohne ein ef­fek­ti­ves Screen-De­sign haben kei­nen Wert für den Be­nut­zer, da auf sie nicht an­ge­mes­sen zu­ge­grif­fen wer­den kann.

Beide Ele­men­te – Daten und In­ter­face – müs­sen sich er­gän­zen und er­hal­ten nur in ihrer Kom­bi­na­ti­on einen Wert.