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Wel­ches Pro­dukt soll ent­ste­hen?

1.5 Wel­ches Pro­dukt?

Neben der Fest­le­gung, für wen ein Pro­dukt er­stellt wird, steht die Frage, um wel­che Art eines Mul­ti­me­dia-Pro­duk­tes es sich han­delt. Auch diese Ent­schei­dung be­ein­flusst we­sent­lich die Kon­zep­ti­on und Rea­li­sie­rung eines Pro­dukts.

Mul­ti­me­dia­le In­for­ma­ti­ons­sys­te­me

bie­ten In­for­ma­ti­ons­ma­te­ri­al zu einem oder meh­re­ren spe­zi­fi­schen The­men­ge­bie­ten an. Nut­zer wol­len sich mit ihrer Hilfe einen Über­blick über ein Thema ver­schaf­fen oder ge­zielt auf be­stimm­te In­for­ma­tio­nen zu­grei­fen. Ein ty­pi­sches Bei­spiel dafür sind Le­xi­ka, wie bei­spiels­wei­se Mi­cro­softs En­car­ta.

Neue Form der Kom­mu­ni­ka­ti­on

bie­ten E-Mails, Chat-Räume und News­Groups. Der Ein­satz von E-Mails hat sich im uni­ver­si­tä­ren und in­dus­tri­el­len Be­reich in­zwi­schen durch­ge­setzt und wird immer mehr auch pri­vat ge­nutzt.

Wer­bung

wird schon seit ei­ni­gen Jah­ren von Fir­men im World-Wide-Web in­ten­siv und mit zu­neh­men­dem Er­folg be­nutzt, um ihre Pro­duk­te zu prä­sen­tie­ren. Be­son­ders die Mög­lich­kei­ten des ge­schick­ten Ein­sat­zes der In­ter­ak­ti­vi­tät, z.B. durch Kun­den­be­fra­gun­gen, sowie die leich­te Ak­tua­li­sie­rung und das Ver­hält­nis von Kos­ten und Wir­kungs­grad sind äu­ßerst at­trak­tiv.

Das Ver­kau­fen

von Pro­duk­ten über das Web ist eben erst den Kin­der­schu­hen ent­wach­sen. Ex­per­ten pro­gnos­ti­zie­ren drei­stel­li­ge Wachs­tums­ra­ten.

Vir­tu­el­le Ge­mein­schaf­ten

Vir­tu­al Com­mu­nities sind der Ver­such, die um­fang­rei­chen Kom­mu­ni­ka­ti­ons­mög­lich­kei­ten des Web mit einer so­zia­len, per­sön­li­chen Ebene zu kom­bi­nie­ren. Die Idee stammt von Howard Rhein­gold und wurde erst­mals in sei­nem gleich­na­mi­gen Buch 1993 er­wähnt.

Eine vir­tu­el­le Ge­mein­schaft be­steht aus Mit­glie­dern, die ein spe­zi­fi­sches In­ter­es­se ver­bin­det, die In­for­ma­tio­nen dazu an­de­ren Mit­glie­dern zur Ver­fü­gung stel­len und sich für die Ge­mein­schaft in ir­gend­ei­ner Weise ver­ant­wort­lich füh­len und zu deren Fort­ent­wick­lung be­wusst bei­tra­gen.

Mul­ti­me­dia­les Ler­nen,

zu jeder Zeit, an jedem Ort und dem Vor­wis­sen und in­di­vi­du­el­len Be­darf gemäß, wird im Zeit­al­ter des le­bens­lan­gen Ler­nens zur Selbst­ver­ständ­lich­keit. Die Er­war­tun­gen an mul­ti­me­dia­le Lern­sys­te­me sind hoch, wer­den aber nur dann er­füllt, wenn sie sich durch ein zu­kunfts­wei­sen­des di­dak­ti­sches Kon­zept aus­zeich­nen. Hier ist vor allem die Mo­ti­vie­rung und star­ke Ak­ti­vie­rung der Ler­ner ge­fragt. Nicht Lehr­bü­cher auf CD oder im In­ter­net, son­dern Si­mu­la­tio­nen und Lern­sys­te­me, die eine in­ten­si­ve Kom­mu­ni­ka­ti­on der Ler­ner er­mög­li­chen, sind ef­fek­tiv.

Er­le­ben

Einer der in­no­va­tivs­ten Be­rei­che ist die vir­tu­el­le Rea­li­tät, die in­zwi­schen sehr rea­lis­tisch wir­ken­de Si­mu­la­tio­nen er­mög­licht. So wird z.B. die um 960 er­rich­te­te und im 12. Jahr­hun­dert zer­stör­te Kai­ser­pfalz Ottos des Gro­ßen mit­tels Com­pu­ter-ani­ma­ti­on wie­der be­geh­bar ge­macht.

Als Grund­la­ge dien­ten Aus­gra­bungs­plä­ne, Fotos von Mau­er­res­ten sowie Pläne und Kon­struk­tio­nen an­de­rer vor­ro­ma­ni­scher Ge­bäu­de. Das Mo­dell ist bis ins De­tail genau mo­del­liert und kann mit Hilfe einer ste­reo­sko­pi­schen Bril­le sogar in 3D und in­ter­ak­tiv »be­gan­gen« wer­den.

Spie­le

Einen gro­ßen An­teil nimmt die Grup­pe der Spie­le ein, die vor allem eine ju­gend­li­che Ziel­grup­pe an­spre­chen. Die Band­brei­te ist groß und reicht von Re­ak­ti­ons­spie­len bis zum kom­ple­xen Aben­teu­er­spiel.