Welches Produkt soll entstehen?
1.5 Welches Produkt?
Neben der Festlegung, für wen ein Produkt erstellt wird, steht die Frage, um welche Art eines Multimedia-Produktes es sich handelt. Auch diese Entscheidung beeinflusst wesentlich die Konzeption und Realisierung eines Produkts.
Multimediale Informationssysteme
bieten Informationsmaterial zu einem oder mehreren spezifischen Themengebieten an. Nutzer wollen sich mit ihrer Hilfe einen Überblick über ein Thema verschaffen oder gezielt auf bestimmte Informationen zugreifen. Ein typisches Beispiel dafür sind Lexika, wie beispielsweise Microsofts Encarta.
Neue Form der Kommunikation
bieten E-Mails, Chat-Räume und NewsGroups. Der Einsatz von E-Mails hat sich im universitären und industriellen Bereich inzwischen durchgesetzt und wird immer mehr auch privat genutzt.
Werbung
wird schon seit einigen Jahren von Firmen im World-Wide-Web intensiv und mit zunehmendem Erfolg benutzt, um ihre Produkte zu präsentieren. Besonders die Möglichkeiten des geschickten Einsatzes der Interaktivität, z.B. durch Kundenbefragungen, sowie die leichte Aktualisierung und das Verhältnis von Kosten und Wirkungsgrad sind äußerst attraktiv.
Das Verkaufen
von Produkten über das Web ist eben erst den Kinderschuhen entwachsen. Experten prognostizieren dreistellige Wachstumsraten.
Virtuelle Gemeinschaften
Virtual Communities sind der Versuch, die umfangreichen Kommunikationsmöglichkeiten des Web mit einer sozialen, persönlichen Ebene zu kombinieren. Die Idee stammt von Howard Rheingold und wurde erstmals in seinem gleichnamigen Buch 1993 erwähnt.
Eine virtuelle Gemeinschaft besteht aus Mitgliedern, die ein spezifisches Interesse verbindet, die Informationen dazu anderen Mitgliedern zur Verfügung stellen und sich für die Gemeinschaft in irgendeiner Weise verantwortlich fühlen und zu deren Fortentwicklung bewusst beitragen.
Multimediales Lernen,
zu jeder Zeit, an jedem Ort und dem Vorwissen und individuellen Bedarf gemäß, wird im Zeitalter des lebenslangen Lernens zur Selbstverständlichkeit. Die Erwartungen an multimediale Lernsysteme sind hoch, werden aber nur dann erfüllt, wenn sie sich durch ein zukunftsweisendes didaktisches Konzept auszeichnen. Hier ist vor allem die Motivierung und starke Aktivierung der Lerner gefragt. Nicht Lehrbücher auf CD oder im Internet, sondern Simulationen und Lernsysteme, die eine intensive Kommunikation der Lerner ermöglichen, sind effektiv.
Erleben
Einer der innovativsten Bereiche ist die virtuelle Realität, die inzwischen sehr realistisch wirkende Simulationen ermöglicht. So wird z.B. die um 960 errichtete und im 12. Jahrhundert zerstörte Kaiserpfalz Ottos des Großen mittels Computer-animation wieder begehbar gemacht.
Als Grundlage dienten Ausgrabungspläne, Fotos von Mauerresten sowie Pläne und Konstruktionen anderer vorromanischer Gebäude. Das Modell ist bis ins Detail genau modelliert und kann mit Hilfe einer stereoskopischen Brille sogar in 3D und interaktiv »begangen« werden.
Spiele
Einen großen Anteil nimmt die Gruppe der Spiele ein, die vor allem eine jugendliche Zielgruppe ansprechen. Die Bandbreite ist groß und reicht von Reaktionsspielen bis zum komplexen Abenteuerspiel.