Bandenlauf – laufen und orientieren im Gelände
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Intention und Kompetenzbeschreibung laut Bildungsplan Grundschule 2016:
Die Schülerinnen und Schüler laufen, springen und werfen auf vielfältige und spielerische Art und Weise.
Material: Gruppenkarten (z.B. motivierende Kinderbanden), Laufpläne
Spielbeschreibung:
Vorbereitung:
Laufidee:
Die Schülerinnen und Schüler werden über 6 unterschiedliche, meist bekannte „Kinderbanden“ und „Detektive“ (wie z.B. TKKG, Fünf Freunde, ???, Sherlock Holmes) in Gruppen eingeteilt. So kann die Motivation gesteigert und die Lebenswelt der Kinder in den Bandenlauf miteinbezogen werden. Vor der Stunde werden Karten, welche die „Hauptquartiere“ der Banden (z.B. TKKG) ausweisen, an einem Platz angebracht. Nachdem man sich nun im Gelände befindet, bekommen die Kinder unterschiedliche Laufaufgaben gestellt:
- Sie müssen in einem begrenzten Gelände ihr Hauptquartier finden, das mit ihrem
Namen gekennzeichnet ist (siehe Schilder für Hauptquartiere im Anhang). Weiterhin
sollen sie versuchen, sich während des Suchlaufes zu merken, wo sich auch die
anderen Hauptquartiere befinden, damit nachher der „Austausch von Informationen“
zügiger vorangeht.
Diese Laufaufgabe kann alleine ausgeführt werden, so kommt es später auch zu einem intensiven Austausch innerhalb einer Gruppe. Natürlich ist es auch möglich, ein Zeitlimit vorzugeben, sodass es umso wichtiger ist, zu wissen, welche Hauptquartiere jeder einzelne Läufer gefunden hat.
- Nun bekommen die einzelnen Gruppen einen Laufplan, der ihnen vorgibt, in welcher Reihenfolge sie die Hauptquartiere anlaufen müssen. Dort befinden sich auf der Rückseite der Namenschilder Hinweise, welche zusammengesetzt den Lösungssatz ergeben. (z. B. „Mister U befindet sich direkt unter euch …“). Die Kinder müssen sich bei jedem Hauptquartier den Hinweis notieren und zum Schluss die Hinweise zu einem Satz zusammenfügen.
Nachdem die Schülerinnen und Schüler nun den Lösungssatz herausgefunden haben, kann das Spiel beendet werden. Natürlich ist es auch denkbar, eine letzte Aufgabe in den Hinweisen zu formulieren oder einen Platz anzugeben, der noch angelaufen werden muss, um Mister U zu fangen. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.
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![Laufplan 1](laufplan_1.jpg)
Quelle: Autorenteam
![Laufplan 2](laufplan_2.jpg)
Quelle: Autorenteam
![Laufplan 3](laufplan_3.jpg)
Quelle: Autorenteam
![Laufplan 4](laufplan_4.jpg)
Quelle: Autorenteam
![Laufplan 5](laufplan_5.jpg)
Quelle: Autorenteam
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