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Pa­ra­bel­spiel

Spiel­vor­be­rei­tung

Die Kar­ten wer­den auf bun­tes Pa­pier ko­piert. (Ach­tung: Quar­tett­kar­ten­grö­ße in Ex­tra­da­tei!)

Wich­tig: Jede Art be­kommt eine an­de­re Farbe.

Für jede Grup­pe wird ein Kar­ten­satz ko­piert und la­mi­niert.

Die Lö­sungs­blät­ter wer­den hin­ter­her an die S raus­ge­ge­ben, dass sie zu Hause Übungs- oder auch Spiel­mög­lich­keit haben.

Au­ßer­dem wer­den die Lö­sungs­blät­ter ein­mal auf Folie ko­piert und ge­schnit­ten, um die Er­geb­nis­se im Ple­num be­spre­chen zu kön­nen.

 

Spiel­an­lei­tung

Va­ri­an­te 1: Quar­tett

Die Kar­ten wer­den nach Far­ben ge­mischt und in der Grup­pe gleich­mä­ßig auf­ge­teilt. Jede Schü­le­rin er­hält also un­ge­fähr die glei­che An­zahl an Kar­ten mit Glei­chung, Schei­tel, Graph und Ei­gen­schaf­ten.

Zu­nächst über­prüft jede ihre Kar­ten, ob schon Quar­tet­te vor­lie­gen. Wenn ja, wer­den diese auf die Seite ge­legt. Jede Spie­le­rin, die ein Quar­tett ab­legt (auch dann im Laufe des Spiels), muss den an­de­ren kurz be­grün­den, warum die Kar­ten zu­sam­men­ge­hö­ren.

(An­mer­kung: Ein Schei­tel kann häu­fi­ger vor­kom­men im Spiel, kann also nicht als ein­deu­ti­ge In­for­ma­ti­on ge­nutzt wer­den, um an­de­re Teile zu er­fra­gen. Aber er kann an­ge­bo­ten wer­den (s.u.).)

Dann star­tet das Spiel. Es geht reih­um gegen den Uhr­zei­ger­sinn – ma­the­ma­tisch po­si­tiv. Ist eine Schü­le­rin an der Reihe, hat sie zwei Mög­lich­kei­ten:

  1. Sie fragt eine an­de­re Schü­le­rin ge­zielt nach einer be­stimm­ten Karte. Hat diese die Karte, muss sie raus­ge­ge­ben wer­den. Die Fra­gen­de darf gleich an eine be­lie­bi­ge Per­son aus der Grup­pe eine wei­te­re Frage stel­len. So lange, bis die Ge­frag­te die Karte nicht hat. Dann kommt die nächs­te dran.
  2. Sie bie­tet einer an­de­ren Schü­le­rin eine be­stimm­te Karte an im Aus­tausch gegen eine Karte, die sie aus drei an­ge­bo­te­nen Kar­ten aus­wäh­len kann. Wird das An­ge­bot ab­ge­lehnt, kommt die nächs­te an die Reihe.

Ziel des Spie­les ist, die meis­ten Punk­te zu be­kom­men. Pro Quar­tett gibt es einen Punkt. Die Schü­le­rin, die zu­erst alle Hand­kar­ten ab­ge­ge­ben oder ab­ge­legt hat, be­kommt noch 3 Zu­satz­punk­te.

Das Spiel endet, wenn alle Quar­tet­te ge­fun­den sind. Ge­won­nen hat die Schü­le­rin mit den meis­ten Punk­ten.  

Bei­spiel: Si­mo­ne fängt an. Sie sieht, dass sie schon einen pas­sen­den Schei­tel zu einem Gra­phen hat. Sie er­kennt, dass beide zu der Glei­chung y=2x2 ge­hö­ren. Also fragt sie Heike nach die­ser Glei­chung. Diese be­sitzt die Glei­chung nicht, hat aber auf der Hand die Karte mit den Ei­gen­schaf­ten „Pa­ra­bel nach oben ge­öff­net, ge­streckt mit Fak­tor 2, nicht ver­scho­ben“. Si­mo­nes Zug ist ohne Er­folg be­en­det und die Schü­le­rin rechts neben ihr ist an der Reihe. Dort sitzt Heike, die jetzt statt nach einer Karte zu fra­gen, Si­mo­ne die Karte mit den Ei­gen­schaf­ten an­bie­tet. Si­mo­ne nimmt die Karte an (sie weiß ja, dass sie diese brau­chen kann), wählt aus ihren Kar­ten drei aus, die sie mo­men­tan mög­lichst nicht für ein Quar­tett braucht und zeigt sie Heike. Diese wählt sich dar­aus eine aus, die sie braucht. Damit ist Hei­kes Zug be­en­det.

Franz ist an der Reihe und fragt Heike nach einer Karte, die diese hat und ihm gibt. Franz fragt nach einer wei­te­ren Karte – die­ses Mal Chris­ti­an. Auch die­ser hat die ge­wünsch­te Karte und Franz legt ein Quar­tett vor sich auf den Tisch. Er er­klärt den an­de­ren, warum die Kar­ten zu­ein­an­der ge­hö­ren, dann darf er wei­ter­fra­gen, bis er ein „nein“ be­kommt. Usw. 

Va­ri­an­te 2: Schlaf­müt­ze

Alle Kar­ten wer­den ge­mischt. Jede Schü­le­rin er­hält vier Hand­kar­ten. Die Start­spie­le­rin be­kommt eine Zu­satz­kar­te. Die rest­li­chen Kar­ten wer­den in einem ver­deck­ten Sta­pel in die Mitte ge­legt.

Ziel des Spie­les ist es, auf der Hand vier Kar­ten zu haben, die zu­ein­an­der ge­hö­ren. Ist das der Fall, legt man die Kar­ten mög­lichst un­auf­fäl­lig auf dem Tisch ab. Die an­de­ren müs­sen dann – so schnell sie kön­nen – ihre Kar­ten auch auf den Tisch legen. Die letz­te ist die Schlaf­müt­ze und star­tet in der nächs­ten Runde als Start­spie­le­rin.

Ge­spielt wird fol­gen­der­ma­ßen: die Start­spie­le­rin schiebt eine Karte, die sie nicht braucht, ver­deckt zu ihrer rech­ten Ne­ben­sit­ze­rin wei­ter. Diese nimmt die Karte auf die Hand und gibt ent­we­der diese oder auch eine an­de­re Karte an ihre rech­te Ne­ben­sit­ze­rin wei­ter. Er­hält man eine Karte, über­prüft man, ob sie zu einer an­de­ren auf der Hand passt und ent­schei­det dann, wel­che Karte man wei­ter­ge­ben möch­te. Dies ge­schieht mög­lichst un­auf­fäl­lig, weil man ja nicht möch­te, dass die an­de­ren mit­be­kom­men, was man sam­melt und wie weit man schon ist.

Geht eine Karte ein­mal, ohne durch eine an­de­re Karte ab­ge­löst zu wer­den, im Kreis herum, wird sie von der Spie­le­rin offen auf den Tisch ge­legt, die sie los­ge­schickt hat. Sie zieht dafür eine neue Karte vom Sta­pel. Jede Spie­le­rin, die eine Karte hat, die zu der Raus­ge­leg­ten passt, legt diese da­ne­ben und zieht dafür auch eine neue Karte.  

Va­ri­an­te 3

Jede Grup­pe er­hält ihre Kar­ten und muss die je­weils Pas­sen­den zu­sam­men fin­den. Die Grup­pe, die zu­erst alles rich­tig ge­legt hat, hat ge­won­nen.

 

Be­mer­kun­gen

  • Ist die Klas­se noch sehr un­si­cher bei dem Thema, bie­tet sich zu­nächst die lang­wei­li­ge Va­ri­an­te 3 an. Hier ar­bei­ten alle ge­mein­sam und kön­nen sich so ge­gen­sei­tig un­ter­stüt­zen und hel­fen.
    Va­ri­an­te 1 ist die Va­ri­an­te, die die Kom­mu­ni­ka­ti­on am meis­ten för­dert. Man muss das Ge­such­te be­schrei­ben kön­nen und beim Raus­le­gen eines Quar­tet­tes auch ar­gu­men­tie­ren kön­nen, warum die Kar­ten zu­ein­an­der pas­sen.
    Va­ri­an­te 2 ist ein (mit Skat­kar­ten) be­lieb­tes Spiel bei den Schü­le­rin­nen und ist so schon mo­ti­vie­rend. Hier ist al­ler­dings jede auf sich al­lein ge­stellt. Diese Va­ri­an­te eig­net sich eher nach kom­plet­ter Ein­füh­rung zur Wie­der­ho­lung und Fes­ti­gung.  
  • Alle Va­ri­an­ten kön­nen auch nach­ein­an­der ge­nutzt wer­den. Als Übung, Si­che­rung, Ver­tie­fung… 
  • Eine wei­te­re Ver­tie­fungs- und Übungs­mög­lich­keit ist die Auf­ga­ben- bzw. Kar­ten­er­stel­lung durch die Schü­le­rin­nen selbst. Blan­kower­te­ta­bel­len und
    –ko­or­di­na­ten­sys­te­me fin­den sich im An­schluss.  
  • Eine rich­ti­ge Her­aus­for­de­rung ist es, wenn beide Quar­tet­te (li­nea­re und qua­dra­ti­sche Funk­tio­nen) ge­mischt wer­den.

 

An­hang

  • 3 Sei­ten Lö­sungs­blät­ter (es gibt 18 Quar­tet­te – un­ter­schied­li­cher Schwie­rig­keits­grad)
  • 4 Sei­ten Blät­ter sor­tiert nach Glei­chung, Schei­tel, Graph, Ei­gen­schaf­ten – Ach­tung: auf un­ter­schied­lich far­bi­ge Blät­ter ko­pie­ren!
    Je­weils eine Spal­te ist frei zur ei­ge­nen Ge­stal­tung, muss aber nicht ge­füllt wer­den.
  • 1 Seite Blan­ko als Ko­pier­vor­la­ge für Kar­ten­er­stel­lung durch Schü­le­rin­nen oder als Vor­la­ge für Übungs­auf­ga­ben (ein Feld ist ge­füllt, der Rest muss aus­ge­füllt wer­den, …)

 

Ver­tie­fung Pa­ra­bel­spiel: Her­un­ter­la­den [pdf][721 KB]

 

Wei­ter zu Ko­pier­vor­la­gen