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Schnell ge­winnt

 

Lehr­plan­ein­heit

Bruch­rech­nen Sterne

Leit­idee

Zahl

Kom­pe­ten­zen

Ma­the­ma­tisch schnell ent­schei­den und ar­gu­men­tie­ren

So­zi­al­form, Me­tho­de

Spiel für 3 – 4 Schü­le­rIn­nen

Ziel, Er­war­tungs­ho­ri­zont

Brü­che in un­ter­schied­li­cher Dar­stel­lungs­form er­ken­nen

Zeit­li­cher Um­fang

10 Mi­nu­ten

Di­dak­ti­sche Hin­wei­se

Be­son­ders beim Kon­trol­lie­ren muss ma­the­ma­tisch ar­gu­men­tiert wer­den.

An­lei­tung:

Schnell ge­winnt

Die­ses Spiel be­steht aus vier ver­schie­den­far­bi­gen Kar­ten­sät­zen mit je­weils 72 Kar­ten. Je­weils 12 Kar­ten jeder Farbe stel­len den glei­chen Bruch in un­ter­schied­li­chen For­men dar.

Ziel des Spiels ist es, mög­lichst viele der ei­ge­nen Kar­ten so schnell wie mög­lich ab­zu­le­gen.
Start­kar­ten sind die Kar­ten, auf denen die Stamm­brü­che ab­ge­bil­det sind.

Vor­be­rei­tung:

  • Jeder Spie­ler er­hält einen Kar­ten­satz in einer Farbe und mischt ihn.
  • Den Kar­ten­satz nimmt der Schü­ler dabei mit der ver­deck­ten Seite nach oben in die Hand.

Durch­füh­rung:

Auf ein Start­zei­chen hin fan­gen alle Spie­ler gleich­zei­tig an zu spie­len:

  • Die Schü­ler heben drei Kar­ten von ihrem Sta­pel ab, dre­hen sie um und schau­en sich die obers­te Karte an.
  • Han­delt es sich um eine Start­kar­te, so soll die Karte so­fort in die Tisch­mit­te ab­ge­legt wer­den. Ist keine Start­kar­te dabei, wird der Drei­er­sta­pel vor sich auf dem Tisch ab­ge­legt.
  • Dann neh­men die Spie­ler wie­der drei Kar­ten, schau­en sich die obers­te Karte an und legen sie, falls pas­send, an die in der Tisch­mit­te be­find­li­chen Kar­ten an (auch far­ben­über­grei­fend) oder falls nicht pas­send, wie­der vor sich auf den Tisch. Die Start­kar­ten wer­den grund­sätz­lich in der Tisch­mit­te ab­ge­legt. Auf diese Art setzt sich das Spiel fort bis die Schü­ler keine Kar­ten mehr in der Hand hal­ten.

 

Bei­spiel:

Es liegt „ ein halb “ in der Tisch­mit­te -> ein Schü­ler kann „zwei Vier­tel“ an­le­gen -> nächs­ter Schü­ler „ zwei halbe “  usw.

  • Hat ein Schü­ler keine Kar­ten mehr in der Hand, nimmt er die von sich ab­ge­leg­ten und un­be­nutz­ten Kar­ten von sei­nem Tisch auf und be­ginnt wie­der schnellst mög­lichst diese Kar­ten in der oben be­schrie­be­nen Art und Weise an­zu­le­gen.

 

Ende:

  • Der Spie­ler, der alle Kar­ten ab­le­gen konn­te ruft „Halt!“
  • Die Rich­tig­keit der Zu­ord­nun­gen wird an­schlie­ßend kon­trol­liert.
  • Ge­won­nen hat schließ­lich, wer die meis­ten Kar­ten rich­tig ab­ge­legt hat.

 

Mög­li­che Vor­stu­fen des Spiels:

  1. Auf­wär­men-Spiel
    Die Schü­ler ma­chen sich mit Hilfe eines Kar­ten­sta­pels aus einer Farbe mit den Brü­chen und Kar­ten ver­traut, indem sie diese ein­zeln oder in Part­ner­ar­beit rich­tig ein­an­der zu­ord­nen.
  2. Zu­ord­nen um die Wette
    Zwei bis vier Schü­ler er­hal­ten je­weils einen ge­misch­ten gan­zen oder re­du­zier­ten Kar­ten­satz. Jeder Schü­ler ord­net sei­nen Kar­ten­satz so schnell wie mög­lich. Wer zu­erst fer­tig ist, hat ge­won­nen.
  3. Schnell ge­winnt „zu zweit“
    Die Grund­re­geln des Spiels blei­ben wie oben be­schrie­ben er­hal­ten, nur wird es mit re­du­zier­ter Kar­ten­an­zahl und als Part­ner­spiel durch­ge­führt.
  4. Spiel „Schwar­zer Peter“
    Das Spiel wird mit min­des­tens 2 Spie­lern und einem Teil der Kar­ten (un­ge­ra­de An­zahl, z. B. 31) ge­spielt. In die­sem Fall z. B. 30 mög­li­che Kar­ten­pär­chen und ein „Schwar­zer Peter“ (eine Karte ohne Part­ner­kar­te).
    • Die Kar­ten wer­den ge­mischt und gleich­mä­ßig an die Spie­ler ver­teilt.
    • Fin­det ein Spie­ler in sei­nem Blatt ein Paar, d. h. zwei Kar­ten mit dem­sel­ben Wert, so legt er diese so­fort ab.
    • Nun be­ginnt das Kar­ten­zie­hen: Die jüngs­te Spie­le­rin oder der jüngs­te Spie­ler zieht nun aus dem Blatt sei­nes lin­ken Nach­barn eine Karte und steckt sie zu sei­nem Blatt. Kann er mit die­ser Karte ein Paar bil­den, so legt er die­ses ab.
    • So­dann ist der linke Nach­bar an der Reihe und spielt in glei­cher Weise.
    • Auf diese Art setzt sich das Spiel so­lan­ge fort, bis alle Paare ab­ge­legt und einem Spie­ler als ein­zi­ge Karte der Schwar­ze Peter – hier eine Karte, die keine Part­ner­kar­te hat, in der Hand bleibt.