Erstes Kennenlernen der Entwicklungsumgebung
Inhalt: Erste Begegnung mit der Entwicklungsumgebung, Kennenlernen erster Zeichenmethoden, Schreiben des ersten kleinen Programms
Zu Beginn dieser Stunde sollte man den Schülerinnen und Schülern bewusst machen, dass sie auch bisher schon selbständig Programme entwickelt haben (in Scratch oder dem MIT App Inventor), dass sie aber bisher noch keine Programmzeile selbst schreiben mussten.
Das war auf der einen Seite ein großer Vorteil, weil sie keine Schreibfehler machen konnten, auf der anderen Seite konnten sie aber nur das in ihren Programmen umsetzen, was durch die gegebenen Blöcke realisierbar war.
Um mehr Möglichkeiten zu haben, lernen die Schülerinnen und Schüler ab Klasse 9 in IMP eine Programmiersprache kennen. Die Materialien sind, wie oben schon beschrieben, für Java entwickelt.
Bevor die Schülerinnen und Schüler mit den ersten Aufträgen starten, zeigen Sie ihnen die von Ihnen gewählte Entwicklungsumgebung (Grundlagen wie Öffnen und Speichern einer Datei, wo schreibe ich meine Programmzeilen, wie teste ich das Programm, wie schreibe ich Kommentare, etc.).
Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten dann das Arbeitsblatt aus der Datei 03_alg_keine_bloecke_mehr.odt. Sie brauchen dazu die beiden Dateien wasmacheich und figuren im Tauschverzeichnis.
Die Schülerinnen und Schüler schauen sich die erste Datei an und versuchen herauszufinden, was die einzelnen Werte in den aufgerufenen Methoden bewirken. Dazu verändern sie die Werte, überlegen, was es sein könnte und testen ihre Vermutungen.
Es bietet sich an, die Ergebnisse kurz gemeinsam zu besprechen, bevor die weiteren Aufgaben gemacht werden. In der vorliegenden Datei ist noch eine Übersicht über die wichtigsten Zeichenmethoden enthalten, die hier den Schülerinnen und Schülern geeignet zur Verfügung gestellt werden sollte.
Bei der Programmierung einer Methode, die Figur C aus der ersten Stunde zeichnet, ist noch nicht an die Nutzung einer Schleife gedacht. Das folgt erst in der nächsten Doppelstunde. Hier geht es zunächst einmal darum, die Zeichenmethoden einzusetzen und vor allem durch Überlegung und Ausprobieren, die Positionen von Figuren auf dem Fenster bewusst vorzugeben. Das fällt einigen zunächst schwer. Machen Sie den großen Nutzen einer Skizze klar!
Für Schnelle bzw. als Hausaufgabe sind die letzten beiden Aufgaben des Blattes gedacht.
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