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Ers­tes Ken­nen­ler­nen der Ent­wick­lungs­um­ge­bung

In­halt: Erste Be­geg­nung mit der Ent­wick­lungs­um­ge­bung, Ken­nen­ler­nen ers­ter Zei­chen­me­tho­den, Schrei­ben des ers­ten klei­nen Pro­gramms

Zu Be­ginn die­ser Stun­de soll­te man den Schü­le­rin­nen und Schü­lern be­wusst ma­chen, dass sie auch bis­her schon selb­stän­dig Pro­gram­me ent­wi­ckelt haben (in Scratch oder dem MIT App In­ven­tor), dass sie aber bis­her noch keine Pro­gramm­zei­le selbst schrei­ben muss­ten.

Das war auf der einen Seite ein gro­ßer Vor­teil, weil sie keine Schreib­feh­ler ma­chen konn­ten, auf der an­de­ren Seite konn­ten sie aber nur das in ihren Pro­gram­men um­set­zen, was durch die ge­ge­be­nen Blö­cke rea­li­sier­bar war.

Um mehr Mög­lich­kei­ten zu haben, ler­nen die Schü­le­rin­nen und Schü­ler ab Klas­se 9 in IMP eine Pro­gram­mier­spra­che ken­nen. Die Ma­te­ria­li­en sind, wie oben schon be­schrie­ben, für Java ent­wi­ckelt.

Bevor die Schü­le­rin­nen und Schü­ler mit den ers­ten Auf­trä­gen star­ten, zei­gen Sie ihnen die von Ihnen ge­wähl­te Ent­wick­lungs­um­ge­bung (Grund­la­gen wie Öff­nen und Spei­chern einer Datei, wo schrei­be ich meine Pro­gramm­zei­len, wie teste ich das Pro­gramm, wie schrei­be ich Kom­men­ta­re, etc.).

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler be­ar­bei­ten dann das Ar­beits­blatt aus der Datei 03_al­g_k­ei­ne_bloecke_­mehr.odt. Sie brau­chen dazu die bei­den Da­tei­en was­mach­eich und fi­gu­ren im Tausch­ver­zeich­nis.

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler schau­en sich die erste Datei an und ver­su­chen her­aus­zu­fin­den, was die ein­zel­nen Werte in den auf­ge­ru­fe­nen Me­tho­den be­wir­ken. Dazu ver­än­dern sie die Werte, über­le­gen, was es sein könn­te und tes­ten ihre Ver­mu­tun­gen.

Es bie­tet sich an, die Er­geb­nis­se kurz ge­mein­sam zu be­spre­chen, bevor die wei­te­ren Auf­ga­ben ge­macht wer­den. In der vor­lie­gen­den Datei ist noch eine Über­sicht über die wich­tigs­ten Zei­chen­me­tho­den ent­hal­ten, die hier den Schü­le­rin­nen und Schü­lern ge­eig­net zur Ver­fü­gung ge­stellt wer­den soll­te.

Bei der Pro­gram­mie­rung einer Me­tho­de, die Figur C aus der ers­ten Stun­de zeich­net, ist noch nicht an die Nut­zung einer Schlei­fe ge­dacht. Das folgt erst in der nächs­ten Dop­pel­stun­de. Hier geht es zu­nächst ein­mal darum, die Zei­chen­me­tho­den ein­zu­set­zen und vor allem durch Über­le­gung und Aus­pro­bie­ren, die Po­si­tio­nen von Fi­gu­ren auf dem Fens­ter be­wusst vor­zu­ge­ben. Das fällt ei­ni­gen zu­nächst schwer. Ma­chen Sie den gro­ßen Nut­zen einer Skiz­ze klar!

Für Schnel­le bzw. als Haus­auf­ga­be sind die letz­ten bei­den Auf­ga­ben des Blat­tes ge­dacht.

 

 

Hin­ter­grund und Un­ter­richts­ver­lauf: Her­un­ter­la­den [odt][2 MB]

Hin­ter­grund und Un­ter­richts­ver­lauf: Her­un­ter­la­den [pdf][380 KB]

 

Wei­ter zu Zähl­schlei­fen in Java