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Ein­stieg

Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen:

01_1_Ein­füh­run­g­Ob­jekt­ori­en­tie­rung.odt

01_2_­Le­bens­zy­klus­Ob­jek­te.odt

Nach einer kur­zen Prä­sen­ta­ti­on (01_1_Klas­sen­und­Ob­jek­te.odp), die die Idee vor­stellt, gleich­ar­ti­ge Ob­jek­te zu einer Klas­sen (Be­grif­fe: Klas­se, Ob­jekt, At­tri­but und Me­tho­de) zu­sam­men­zu­fas­sen, ler­nen die Schü­ler an­hand des Spiels 6er-Wür­feln mit Klas­sen und Ob­jek­ten in der UML-An­sicht des Ja­va­Edi­tor um­zu­ge­hen (Ko­pier­vor­la­ge: 01_2_­Ar­beits­auf­tra­g6er­Wu­er­feln.odt und Vor­la­ge für Tausch­ord­ner 01_2_6er­Wür­feln). Sie mer­ken dabei, dass neue Ob­jek­te aus den Klas­sen mit new er­zeugt wer­den müs­sen und wie Me­tho­den von Ob­jek­ten auf­ge­ru­fen wer­den müs­sen. Sie er­ken­nen, dass man­che Me­tho­den Er­geb­nis­se lie­fern, an­de­re nicht. Am Ende soll die Ver­wen­dung der GUI den Schü­lern zei­gen, dass die Pro­gram­mie­rung der Ar­beits­klas­sen, die auf den ers­ten Blick nicht nach „rich­ti­gen Win­dow­s­pro­gram­men“ aus­se­hen, leicht zu an­spre­chen­den Pro­gram­men mit GUI er­gänzt wer­den kön­nen.

Ver­tieft wird das Ver­ständ­nis der Ob­jek­te durch den Ver­gleich zwi­schen pri­mi­ti­ven Va­ria­blen und Re­fe­renz­va­ria­blen. Die Schü­ler müs­sen un­be­dingt ver­ste­hen, dass die De­kla­ra­ti­on einer Re­fe­renz­va­ria­blen noch kein Ob­jekt auf dem Heap er­zeugt. Dabei hilft die Vi­sua­li­sie­rung der Re­fe­renz­va­ria­blen als Pfei­le, die auf Ob­jek­te auf dem Heap zei­gen (Prä­sen­ta­ti­on: 01_3_­Le­bens­zy­klus_­Ob­jek­te.odp). Die Punkt­schreib­wei­se bei den Me­tho­den­auf­ru­fen wird dann zum Fol­gen eines Pfeils. Die Ko­pier­vor­la­ge 01_4_­Merk­blatt­Ob­jekt­va­ria­blen­Ver­ste­hen.odt und die Übung 01_4_­Übun­gOb­jekt­va­ria­blen­Ver­ste­hen.odt ste­hen für den Un­ter­richt be­reit. Von die­sen Übun­gen soll­ten zu­nächst nur die Übun­gen ohne Po­ly­mor­phie be­ar­bei­tet wer­den.

 

 

Un­ter­richts­gang: Her­un­ter­la­den [odt][60 KB]

 

Wei­ter zu Kon­zep­te der OOP