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Hin­ter­grün­de – Im­pul­se für Lehr­kräf­te

Spe­zi­fi­sche Vor­ga­ben des Bil­dungs­plans zur Vir­tua­li­tät

Bezug zum Bei­spiel­cur­ri­cu­lum Deutsch

De­fi­ni­ti­on von „Vir­tua­li­tät“

Dis­kus­si­on über den Nut­zen von Vir­tua­li­tät

All­ge­mei­ne Hin­wei­se zu den Un­ter­richts­ide­en

Der vor­lie­gen­de Re­a­der soll die Mög­lich­keit bie­ten, den Bil­dungs­plan­be­zug her­zu­stel­len sowie das Phä­no­men der Vir­tua­li­tät de­fi­ni­to­risch ein­zu­gren­zen, gleich­zei­tig aber auch den Blick für den Nutz­wert und die un­ter­schied­li­chen be­reits exis­tie­ren­den For­men zu öff­nen – Letz­te­res soll sich auch in den vor­ge­schla­ge­nen Un­ter­richts­ide­en wi­der­spie­geln.

Diese sind als klei­ne Ein­schü­be z.B. für Un­ter­richts­ein­hei­ten zur Me­di­en­er­zie­hung und für BOGY/ Be­rufs­vor­be­rei­tung (siehe Zu­gang 2, ggf. in Ko­ope­ra­ti­on mit Wirt­schaft) vor­ge­se­hen, die so­wohl ein­zeln als auch auf­ein­an­der auf­bau­end ver­wen­det wer­den kön­nen und er­gän­zend zu den Vor­schlä­gen des Bei­spiel­cur­ri­cu­l­ums Deutsch Kl.9/10 zu ver­ste­hen sind.

Pas­send zu den ver­schie­de­nen For­men (Zu­gang 1) und pra­xis­re­le­van­ten Um­set­zun­gen von Vir­tua­li­tät (Zu­gang 2) kön­nen Spe­zi­alphä­no­me­ne wie das Pro­blem der Trenn­bar­keit von Rea­li­tät und Vir­tua­li­tät (Zu­gang 3) und vir­tu­el­le Wel­ten im Com­pu­ter­spiel (Zu­gang 4) be­trach­tet wer­den. Die Zu­gän­ge sol­len zudem dazu bei­tra­gen, dass die SuS die Wir­kung der Vir­tua­li­tät sowie deren Fol­gen für die Rea­li­täts­wahr­neh­mung, aber auch die Er­wei­te­rung von Wahr­neh­mung und Krea­ti­on al­ter­na­ti­ver oder gar al­te­ri­tä­rer Wel­ten kri­tisch und dif­fe­ren­ziert re­flek­tie­ren sowie be­wer­ten kön­nen.

Wäh­rend Fik­tio­na­li­tät al­ter­na­ti­ve oder er­wei­ter­te Welt­er­fah­run­gen bie­tet, die chro­no­lo­gisch auf­ge­baut und klar ge­ord­net sind, er­wei­tert die Vir­tua­li­tät diese Er­fah­run­gen nicht nur um die Drei­di­men­sio­na­li­tät und den An­schein di­rek­ter Er­fahr­bar­keit, son­dern auch v.a. um die In­ter­ak­ti­vi­tät, die meis­tens dazu führt, dass die Zu­gän­ge und Ab­fol­gen der Er­fah­rung va­ria­bel und fle­xi­bel sind. Vir­tua­li­tät, na­ment­lich in An­wen­dun­gen, die nicht prag­ma­tisch all­tags­be­zo­gen sind, wie z.B. das Com­pu­ter­spiel, er­mög­licht die krea­ti­ve Aus­deh­nung der Er­fah­rungs­welt in uto­pi­sche al­ter­na­ti­ve Wel­ten und somit die Er­schlie­ßung an­ders­ar­ti­ger Sicht­wei­sen (→ Al­te­ri­täts­er­fah­run­gen).

 

Re­a­der Vir­tua­li­tät: Her­un­ter­la­den [docx][99 KB]

 

Wei­ter zu Spe­zi­fi­sche Vor­ga­ben des Bil­dungs­plans zur Vir­tua­li­tät