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Definition von „Virtualität“

Es ergibt sich bereits im Begriff „Virtualität“ eine definitorische Unschärfe, da sich dahinter verschiedenartige Phänomene verbergen, die sowohl „Augmented Reality“ als auch „Virtual Reality (VR)“ im eigentlichen, engeren Sinne umfassen. „Virtual Reality“ muss nämlich aus der Sicht der Experten mehrere Voraussetzungen erfüllen:

Virtual Reality oder VR bezeichnet nichts anderes als die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und all ihrer physikalischen Eigenschaften in einer computergenerierten Umgebung.(http://www.das-gerber.de/das-gerber/virtual-reality-im-gerber-erleben/)

Daraus ergeben sich folgende vorgegebene Kriterien:

  1. 3-D-Simulation in Echtzeit, also eine Wahrung des Raum-Zeit-Kontinuums wie in der erfahrbaren alltäglichen Lebenswelt (u.a. Caves, Anwendungen von 3-D-Brillen, Anwendungen in Medizin und Industrie 4.0, z.B. bei der Entwicklung und Produktion neuer aerodynamischerer Autos)

  2. und – in der strengen Definition – auch eine individuelle Interaktion zwischen dem individuellen Nutzer und dem technischen System, das die virtuelle Realität generiert (z.B. variable individuelle Veränderungen von Räumen und Zeitabfolgen in einem 3-D-Computerspiel wie „Second Life“)

Man kann daraus ableiten, dass eine Abgrenzung zur „Realität“ (also zur Alltagswelt/Erfahrungswelt) automatisch dadurch entsteht, dass Virtualität technische Hilfsmittel und entsprechend computergenerierte Erfahrungswelten einsetzt, während die Alltagswahrnehmung auch ohne das auskommen kann.

Allerdings erobern „smarte“ Anwendungsprogramme zunehmend die reale Alltagswelt als zusätzliche, zur Alltagswahrnehmung hinzutretenden und mit möglichst vielen Sinnen erlebbare virtuelle Räume, etwa durch das Smart-Home, das durch Apps auf dem Handy gesteuert werden kann, so dass das Virtuelle Teil der Realität wird – in diesem Fall wird häufig der Begriff der „realen Virtualität“ benutzt. Reale Gegenstände werden umgekehrt im Internet virtuell – etwa der Gesprächspartner beim Telefonieren mit smarten Apps oder Gegenstände auf Verkaufsplattformen im sogenannten „Internet der Dinge“.1

Generell werden diese Varianten als „Augmented Reality/ erweiterte Realität“ (AR) (alternativ auch: „mixed Reality“; „enhanced Reality“) zusammengefasst. Damit sind Varianten der computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung gemeint, die im Regelfall die visuelle Darstellung von Informationen (etwa Abbildungen von Gegenständen oder Videos eines Geschehens) mit computergenerierten Zusatzinformationen oder eingeblendeten virtuellen Objekten ergänzen, die alle menschlichen Sinne ansprechen sollen (gute Beispiele sind die Übertragung eines realen Fußballspiels mit Einblendung von virtuell generierten Entfernungen, Laufrichtungen oder Google Glases, Flugsimulationen sowie Anwendungen in den Smart Industries inklusive Cloud Computing/virtuelle Netzwerke im Kontext von Industrie 4.0).2

Von der Virtuellen Realität unterscheidet sich die „Augmented Reality“ v.a. dadurch, dass die Anwender bei VR-Anwendungen komplett in die virtuelle Welt eintauchen („Immersion“).

Mittlerweile wird VR im engeren Sinne als Kombination von Interaktivität und Immersion definiert (Position des Virtual Dimension Center und der Hochschule der Medien Stuttgart). Als Sonderfälle kann man Roboter wie „Pepper“ sehen, der als menschenähnlicher Helfer mit Menschen kommunizieren und interagieren kann (Abbildung bei http://www.das-gerber.de/das-gerber/virtual-reality-im-gerber-erleben/). Extreme Visionen dieser Variante zielen auf eine Verschmelzung zwischen Mensch und Maschine mit Hilfe von künstlicher Intelligenz (KI) in Form von Cyborgs (momentan als Menschen, die durch Technik mittels Transplantationen ergänzt werden – z.B. um als Gehörloser wieder hören zu können),3 der Idee des Chips im Gehirn oder der künstlichen Rekonstruktion von menschlichen Gehirnen4 bis hin zu denkenden Maschinen.5

Eine grobe Unterteilung in AR und VR soll die folgende Tabelle darstellen:

Augmented Reality

Virtual Reality

z.B.

3-D-Filme, die eine chronologisch fest fixierte Handlungsfolge vorgeben, da nicht interaktiv veränderlich, sondern abgeschlossen

Beispielsweise: neue Star Wars-Filme, Zeichentrickfilme von Disney und Pixar.

z.B.

interaktive Computerspiele, z.B. „Second Life“

Caves – 3-D-Simulationen, die begehbar und veränderlich sind (z.B. Cave im Leibniz-Rechenzentrum Garching bei München)

3-D-Simulationen, die vom Anwender verändert werden können

u.a. 3-D-Brillen,

wie z.B. die Simulation einer Küche von IKEA, die aus der Sicht eines Kleinkindes variiert werden kann.

Schwache Form der VR: Anwendungen der Videotelefonie wie „Face-Time“ oder „Skype“, da nicht völlig Teil einer Immersion

1https://www.oeffentliche-it.de/-/reale-virtualitat, hg. v. Kompetenzzentrum ÖFIT des Fraunhofer Instituts 2017, gefördert vom Bundesministerium des Innern

2 Vgl. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität (zuletzt bearbeitet am 26.10.2017, 12.19 Uhr)

3 Vgl. den Film „Supermenschen – Cyborgs erobern die Welt“, ZDF 22.10.2017

4 Vgl. den Film „Das Rätsel des künstlichen Gehirns“ , Arte 21.10.2017.

 

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