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De­fi­ni­ti­on von „Vir­tua­li­tät“

Es er­gibt sich be­reits im Be­griff „Vir­tua­li­tät“ eine de­fi­ni­to­ri­sche Un­schär­fe, da sich da­hin­ter ver­schie­den­ar­ti­ge Phä­no­me­ne ver­ber­gen, die so­wohl „Aug­men­ted Rea­li­ty“ als auch „Vir­tu­al Rea­li­ty (VR)“ im ei­gent­li­chen, en­ge­ren Sinne um­fas­sen. „Vir­tu­al Rea­li­ty“ muss näm­lich aus der Sicht der Ex­per­ten meh­re­re Vor­aus­set­zun­gen er­fül­len:

Vir­tu­al Rea­li­ty oder VR be­zeich­net nichts an­de­res als die Dar­stel­lung und gleich­zei­ti­ge Wahr­neh­mung der Wirk­lich­keit und all ihrer phy­si­ka­li­schen Ei­gen­schaf­ten in einer com­pu­ter­ge­ne­rier­ten Um­ge­bung.(http://​www.​das-​ger­ber.​de/​das-​ger­ber/​vir­tu­al-​rea­li­ty-​im-​ger­ber-​er­le­ben/)

Dar­aus er­ge­ben sich fol­gen­de vor­ge­ge­be­ne Kri­te­ri­en:

  1. 3-D-Si­mu­la­ti­on in Echt­zeit, also eine Wah­rung des Raum-Zeit-Kon­ti­nu­ums wie in der er­fahr­ba­ren all­täg­li­chen Le­bens­welt (u.a. Caves, An­wen­dun­gen von 3-D-Bril­len, An­wen­dun­gen in Me­di­zin und In­dus­trie 4.0, z.B. bei der Ent­wick­lung und Pro­duk­ti­on neuer ae­ro­dy­na­mi­sche­rer Autos)

  2. und – in der stren­gen De­fi­ni­ti­on – auch eine in­di­vi­du­el­le In­ter­ak­ti­on zwi­schen dem in­di­vi­du­el­len Nut­zer und dem tech­ni­schen Sys­tem, das die vir­tu­el­le Rea­li­tät ge­ne­riert (z.B. va­ria­ble in­di­vi­du­el­le Ver­än­de­run­gen von Räu­men und Zeit­ab­fol­gen in einem 3-D-Com­pu­ter­spiel wie „Se­cond Life“)

Man kann dar­aus ab­lei­ten, dass eine Ab­gren­zung zur „Rea­li­tät“ (also zur All­tags­welt/Er­fah­rungs­welt) au­to­ma­tisch da­durch ent­steht, dass Vir­tua­li­tät tech­ni­sche Hilfs­mit­tel und ent­spre­chend com­pu­ter­ge­ne­rier­te Er­fah­rungs­wel­ten ein­setzt, wäh­rend die All­tags­wahr­neh­mung auch ohne das aus­kom­men kann.

Al­ler­dings er­obern „smar­te“ An­wen­dungs­pro­gram­me zu­neh­mend die reale All­tags­welt als zu­sätz­li­che, zur All­tags­wahr­neh­mung hin­zu­tre­ten­den und mit mög­lichst vie­len Sin­nen er­leb­ba­re vir­tu­el­le Räume, etwa durch das Smart-Home, das durch Apps auf dem Handy ge­steu­ert wer­den kann, so dass das Vir­tu­el­le Teil der Rea­li­tät wird – in die­sem Fall wird häu­fig der Be­griff der „rea­len Vir­tua­li­tät“ be­nutzt. Reale Ge­gen­stän­de wer­den um­ge­kehrt im In­ter­net vir­tu­ell – etwa der Ge­sprächs­part­ner beim Te­le­fo­nie­ren mit smar­ten Apps oder Ge­gen­stän­de auf Ver­kaufs­platt­for­men im so­ge­nann­ten „In­ter­net der Dinge“.1

Ge­ne­rell wer­den diese Va­ri­an­ten als „Aug­men­ted Rea­li­ty/ er­wei­ter­te Rea­li­tät“ (AR) (al­ter­na­tiv auch: „mixed Rea­li­ty“; „en­han­ced Rea­li­ty“) zu­sam­men­ge­fasst. Damit sind Va­ri­an­ten der com­pu­ter­ge­stütz­te Er­wei­te­rung der Rea­li­täts­wahr­neh­mung ge­meint, die im Re­gel­fall die vi­su­el­le Dar­stel­lung von In­for­ma­tio­nen (etwa Ab­bil­dun­gen von Ge­gen­stän­den oder Vi­de­os eines Ge­sche­hens) mit com­pu­ter­ge­ne­rier­ten Zu­satz­in­for­ma­tio­nen oder ein­ge­blen­de­ten vir­tu­el­len Ob­jek­ten er­gän­zen, die alle mensch­li­chen Sinne an­spre­chen sol­len (gute Bei­spie­le sind die Über­tra­gung eines rea­len Fuß­ball­spiels mit Ein­blen­dung von vir­tu­ell ge­ne­rier­ten Ent­fer­nun­gen, Lauf­rich­tun­gen oder Goog­le Gla­ses, Flug­si­mu­la­tio­nen sowie An­wen­dun­gen in den Smart In­dus­tries in­klu­si­ve Cloud Com­pu­ting/vir­tu­el­le Netz­wer­ke im Kon­text von In­dus­trie 4.0).2

Von der Vir­tu­el­len Rea­li­tät un­ter­schei­det sich die „Aug­men­ted Rea­li­ty“ v.a. da­durch, dass die An­wen­der bei VR-An­wen­dun­gen kom­plett in die vir­tu­el­le Welt ein­tau­chen („Im­mer­si­on“).

Mitt­ler­wei­le wird VR im en­ge­ren Sinne als Kom­bi­na­ti­on von In­ter­ak­ti­vi­tät und Im­mer­si­on de­fi­niert (Po­si­ti­on des Vir­tu­al Di­men­si­on Cen­ter und der Hoch­schu­le der Me­di­en Stutt­gart). Als Son­der­fäl­le kann man Ro­bo­ter wie „Pep­per“ sehen, der als men­schen­ähn­li­cher Hel­fer mit Men­schen kom­mu­ni­zie­ren und in­ter­agie­ren kann (Ab­bil­dung bei http://​www.​das-​ger­ber.​de/​das-​ger­ber/​vir­tu­al-​rea­li­ty-​im-​ger­ber-​er­le­ben/). Ex­tre­me Vi­sio­nen die­ser Va­ri­an­te zie­len auf eine Ver­schmel­zung zwi­schen Mensch und Ma­schi­ne mit Hilfe von künst­li­cher In­tel­li­genz (KI) in Form von Cy­borgs (mo­men­tan als Men­schen, die durch Tech­nik mit­tels Trans­plan­ta­tio­nen er­gänzt wer­den – z.B. um als Ge­hör­lo­ser wie­der hören zu kön­nen),3 der Idee des Chips im Ge­hirn oder der künst­li­chen Re­kon­struk­ti­on von mensch­li­chen Ge­hir­nen4 bis hin zu den­ken­den Ma­schi­nen.5

Eine grobe Un­ter­tei­lung in AR und VR soll die fol­gen­de Ta­bel­le dar­stel­len:

Aug­men­ted Rea­li­ty

Vir­tu­al Rea­li­ty

z.B.

3-D-Filme, die eine chro­no­lo­gisch fest fi­xier­te Hand­lungs­fol­ge vor­ge­ben, da nicht in­ter­ak­tiv ver­än­der­lich, son­dern ab­ge­schlos­sen

Bei­spiels­wei­se: neue Star Wars-Filme, Zei­chen­trick­fil­me von Dis­ney und Pixar.

z.B.

in­ter­ak­ti­ve Com­pu­ter­spie­le, z.B. „Se­cond Life“

Caves – 3-D-Si­mu­la­tio­nen, die be­geh­bar und ver­än­der­lich sind (z.B. Cave im Leib­niz-Re­chen­zen­trum Gar­ching bei Mün­chen)

3-D-Si­mu­la­tio­nen, die vom An­wen­der ver­än­dert wer­den kön­nen

u.a. 3-D-Bril­len,

wie z.B. die Si­mu­la­ti­on einer Küche von IKEA, die aus der Sicht eines Klein­kin­des va­ri­iert wer­den kann.

Schwa­che Form der VR: An­wen­dun­gen der Vi­deo­te­le­fo­nie wie „Face-Time“ oder „Skype“, da nicht völ­lig Teil einer Im­mer­si­on

1https://​www.​oef​fent​lich​e-​it.​de/-/​reale-​vir­tua­li­tat, hg. v. Kom­pe­tenz­zen­trum ÖFIT des Fraun­ho­fer In­sti­tuts 2017, ge­för­dert vom Bun­des­mi­nis­te­ri­um des In­nern

2 Vgl. https://​de.​m.​wi­ki­pe­dia.​org/​wiki/​Er­wei­ter­te_​Rea­li­tät (zu­letzt be­ar­bei­tet am 26.10.2017, 12.19 Uhr)

3 Vgl. den Film „Su­per­men­schen – Cy­borgs er­obern die Welt“, ZDF 22.10.2017

4 Vgl. den Film „Das Rät­sel des künst­li­chen Ge­hirns“ , Arte 21.10.2017.

 

Re­a­der Vir­tua­li­tät: Her­un­ter­la­den [docx][99 KB]

 

Wei­ter zu Dis­kus­si­on über den Nut­zen von Vir­tua­li­tät