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Teil A: Erste Be­geg­nung mit Scratch

Einstieg

Screen­shot der Scratch-Home­page von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Die Scratch-Ober­flä­che teilt sich in vier Be­rei­che auf.

Auf der Bühne läuft alles ab, was du pro­gram­mierst. Dort ma­chen deine Fi­gu­ren das, was du ihnen im Pro­gram­mier­be­reich auf­trägst.

In der Fi­gu­ren­lis­te fin­dest du alle Fi­gu­ren, die in dei­nem Pro­jekt dabei sind. An­fangs ist es nur eine Figur. Du kannst dort auch neue Fi­gu­ren er­zeu­gen und be­stimm­te Ei­gen­schaf­ten fest­le­gen. Au­ßer­dem fin­dest du dort auf der lin­ken Seite auch die Bühne(n).

In der Block­pa­let­te fin­dest du die Blö­cke, die du zum Pro­gram­mie­ren brauchst. Du kannst sie ent­we­der dort di­rekt durch einen Maus­klick tes­ten, oder mit der Maus in den Pro­gram­mier­be­reich zie­hen und an ein Pro­gramm an­fü­gen.

Auf­trä­ge

  1. Du kannst zu­erst die Spra­che än­dern. Kli­cke dazu auf den Glo­bus links oben neben Datei und wähle die ge­wünsch­te Spra­che aus.
  2. Spei­che­re dein Pro­jekt erst ein­mal ab. Dazu wählst du Datei – Spei­chern, wählst den Ord­ner aus, den du für deine Pro­gram­me an­ge­legt hast und gibst den Da­tei­na­men01katze ein. Die Da­tei­en­dung .sb2 wird au­to­ma­tisch er­gänzt.
  3. Gib dei­ner Katze einen Namen. Kli­cke dazu auf das klei­ne „i“ links oben neben der Katze. Es öff­net sich ein Be­reich, in dem du den Namen än­dern kannst. Schrei­be statt „Figur 1“ den Namen dei­ner Katze, z.B. Mieze. Wenn du mit dem Pfeil zu­rück­gehst, steht der Name jetzt unter der Katze.

 

Ein­stieg in Scratch: Her­un­ter­la­den [odt][3 MB]

Ein­stieg in Scratch: Her­un­ter­la­den [pdf][3 MB]

Er­gän­zung zu Scratch 3 - Un­ter­richt mit Er­klär­vi­de­os: Her­un­ter­la­den [pdf][420 KB]

Link­lis­te zum er­gän­zen­den Down­load - Un­ter­richt mit Er­klär­vi­de­os: Her­un­ter­la­den [pdf][72 KB]

 

Wei­ter zu Teil B: Die Katze lernt lau­fen