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Lehreraufgaben

Lehreraufgabe 1: Die Katze surft

Auf beiden Seiten des Flusses befinden sich Elektrozäune, die von der Katze natürlich nicht berührt werden dürfen. Die Katze klettert durch eine Lücke zwischen den Zäunen auf einen Baumstamm und surft auf ihm mit. Sie muss den Baumstamm auf der anderen Seite durch eine Lücke verlassen.

Variante 1: Die Katze surft, indem sie mit einer Taste bewegt wird.

Variante 2: Die Katze wird vom Baumstamm mitgezogen, sobald sie sich auf ihm befindet.

Katze surft

Scratch-Screenshot lizenziert von Lifelong-Kindergarten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Lehreraufgabe 2: Im Schlaf geraubt

Die Katze muss ständig in Bewegung bleiben. Sobald sie länger als eine Sekunde stillsteht („schläft“), fliegt ein Raubvogel (oder eine Hexe) heran und nimmt sie mit.

Im Schlaf geraubt

Scratch-Screenshot lizenziert von Lifelong-Kindergarten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Lehreraufgabe 3: Katze im Glück

Auf der Wiese blinken von Zeit zu Zeit an zufälligen Orten Goldmünzen, die ziemlich bald auch wieder verschwinden. Gelingt es der Katze, eine Münze zu schnappen, erhält sie fünf Zusatz­punkte.

Katze im Glück

Scratch-Screenshot lizenziert von Lifelong-Kindergarten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Lehreraufgabe 4: Angriff der Klonfledermäuse

Nur für Scratch 2

Am oberen Rand erscheinen Fledermäuse, die sich unregelmäßig über die Bühne bewegen. Die Katze muss ihnen ausweichen. Von Zeit zu Zeit klont sich eine Fledermaus.

Klonfledermäuse

Scratch-Screenshot lizenziert von Lifelong-Kindergarten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Lehreraufgabe 5: KatzenCloud

Nur mit Scratch 2 Online für angemeldete Benutzer

Eine Cloud-Variable High-Score speichert den bisherigen Höchst-Punktestand.

Geht leider nicht für „neue“ Scratcher!

 

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