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Zu­satz­auf­ga­ben

Zu­satz­auf­ga­be 1: Wenn ein Auto die Katze be­rührt, än­dert sie ihr Kos­tüm

Zeich­ne ein neues Kos­tüm für die Katze. Sie soll es immer dann „an­zie­hen“, wenn sie von einem Auto an­ge­fah­ren wird.

Zusatzaufgabe 1

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Di­rekt zur Lö­sung von Auf­ga­be 1

Zu­satz­auf­ga­be 2: Auf der Stra­ße fah­ren meh­re­re Autos

Er­wei­te­re Dein Spiel so, dass nun zwei Autos auf der Stra­ße fah­ren. Kli­cke dazu ein­fach mit der rech­ten Maus­tas­te auf das Auto in der Fi­gu­ren­lis­te und wähle „Du­pli­zie­ren“. Das Pro­gramm des Autos wird dann au­to­ma­tisch mit­ko­piert. Gib dem neuen Auto einen pas­sen­den Namen.

Zusatzaufgabe 2

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Was ge­schieht, wenn das neue Auto die Katze be­rührt?

 

Du kannst dein Spiel noch span­nen­der ma­chen: Lasse zwei wei­te­re Autos auf der Gegen­fahrbahn fah­ren.

Zusatzaufgabe 2

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Wie musst du das Spiel er­wei­tern, damit die Autos in bei­den Rich­tun­gen un­ter­schied­li­che Ge­schwin­dig­kei­ten haben?

Di­rekt zur Lö­sung von Auf­ga­be 2

Zu­satz­auf­ga­be 3: Beim Er­rei­chen des Ziels gibt es Punk­te

Jedes Mal, wenn die Katze den obe­ren Rand er­reicht, be­kommt der Spie­ler einen Punkt.

Zusatzaufgabe 3

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Hin­weis: Du kannst die Va­ria­ble auf der Bühne sicht­bar ma­chen, wenn du in der Block­pa­let­te vor der Va­ria­blen den Haken setzt.

Di­rekt zur Lö­sung von Auf­ga­be 3

Zu­satz­auf­ga­be 4: Die Katze hat nur sie­ben Leben

Wenn die Katze sie­ben Mal an­ge­fah­ren wurde, soll das Spiel enden. Du kannst z.B. dafür sor­gen, dass sich dann der Büh­nen­hin­ter­grund än­dert.

Zusatzaufgabe 4

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

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Zu­satz­auf­ga­be 5: Die Katze über­quert einen Fluss

Die Katze soll einen Fluss über­que­ren. Da die Katze nicht schwim­men kann, muss sie war­ten, bis ein Baum­stamm vor­bei­schwimmt, über den sie zur an­de­ren Seite lau­fen kann.

Zusatzaufgabe 5

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Er­wei­te­re dein Pro­gramm so, dass die Ge­schwin­dig­keit des Baum­stamms durch Drü­cken be­stimm­ter Tas­ten ver­än­dert wer­den kann.

Hin­weis: Um fest­zu­stel­len, ob die Katze ins Was­ser fällt wird, kannst du aus dem Be­reich „Füh­len“ der Block­pa­let­te die Be­din­gung „wird Farbe ... be­rührt“ ver­wen­den.

Zusatzaufgabe 5

Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Wenn du in das Farb­qua­drat klickst, kannst du mit dem Maus­zei­ger die Farbe des Flus­ses über­neh­men.

Di­rekt zur Lö­sung von Auf­ga­be 5

 

Zu­satz­auf­ga­ben: Her­un­ter­la­den [odt][336 KB]

Zu­satz­auf­ga­ben: Her­un­ter­la­den [pdf][294 KB]

 

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