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Vi­su­el­le Pro­gram­mie­rung

Hin­weis

Auf die­ser Seite wird Soft­ware vor­ge­stellt, bei denen Daten auf ex­ter­nen Ser­vern ver­ar­bei­tet wer­den kön­nen. Die Nut­zung ist für Sie frei­wil­lig. Bei der Nut­zung im Un­ter­richt oder Ver­wen­dung von Daten Drit­ter sind die recht­li­chen Rah­men­be­din­gun­gen zu be­ach­ten. Vgl. Sie hier­zu it.​kul­tus-​bw.​de

In der vor­lie­gen­den Un­ter­richts­ein­heit ler­nen die Schü­le­rin­nen und Schü­ler die al­go­rith­mi­schen Grund­bau­stei­ne ken­nen und ver­wen­den sie, indem sie Al­go­rith­men ent­wer­fen und in ausführ­bare Pro­gram­me um­set­zen. In der Klas­sen­stu­fe 7 haben sie damit zum ers­ten Mal Kon­takt mit dem Com­pu­ter auf eine Weise, bei der sie die Ge­rä­te nicht nur ver­wen­den, son­dern ge­stal­te­risch auf sie Ein­fluss neh­men. Zieht man die oft ver­wen­de­te Ana­lo­gie des Al­go­rith­mus zum Koch­re­zept heran, so wur­den bis­her im Un­ter­richt Spei­sen nur ver­zehrt, mit der Pro­gram­mie­rung aber wer­den neue Re­zep­te ent­wor­fen und viel­leicht sogar noch un­be­kann­te Ge­rich­te er­schaf­fen.

Im In­for­ma­tik­un­ter­richt hat sich im Lauf der Zeit ge­zeigt, dass die im prak­ti­schen Ein­satz ver­wen­de­ten hö­he­ren Pro­gram­mier­spra­chen wie z.B. C++, Java oder Py­thon für den Anfangs­unterricht un­ge­eig­net sind. Sie sind tex­tori­en­tiert, d.h., die An­wei­sun­gen und Kon­troll­struk­tu­ren müs­sen Zei­chen für Zei­chen nach genau vor­ge­ge­be­nen Re­geln in einen Edi­tor ein­ge­ge­ben wer­den. Dies führt ge­wöhn­lich dazu, dass die Schü­le­rin­nen und Schü­ler an Pro­ble­men mit der Syn­tax hän­gen blei­ben und vor dem Er­rei­chen des ei­gent­li­che Ziels, der Fer­tig­stel­lung und Aus­füh­rung des Pro­gramms, frus­triert auf­ge­ben.

Mit der Wei­ter­ent­wick­lung der In­for­ma­tik ist eine Reihe von Pro­gram­mier­spra­chen ent­stan­den, die die Syn­tax­pro­ble­me tex­tu­el­ler Spra­chen ver­mei­den. Man be­zeich­net sie als vi­su­el­le Pro­gram­mier­spra­chen.1 In jüngs­ter Zeit hat diese Ent­wick­lung auch die Pro­gram­mier­spra­chen für den In­for­ma­tik­un­ter­richt er­fasst. Es ent­stand eine Grup­pe von vi­su­el­len Pro­gram­mier­spra­chen für den Un­ter­richt.2 Zu die­sen Spra­chen ge­hört Scratch, ein Pro­jekt der Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Grup­pe am MIT Media Lab des Mas­sa­chu­setts In­sti­tu­te of Tech­no­lo­gy. Es ist kos­ten­los unter https://​scratch.​mit.​edu ver­füg­bar.

 

1 siehe z.B. Seite „Vi­su­el­le Pro­gram­mier­spra­che“. URL: https://​de.​wi­ki­pe­dia.​org/​wiki/​Vi­su­el­le_​Pro​gram​mier​spra​che (Ab­ge­ru­fen: 30. De­zem­ber 2016)

2 siehe Seite „Er­zie­hungs­ori­en­tier­te Pro­gram­mier­spra­chen“. URL: https://​de.​wi­ki­pe­dia.​org/​wiki/​Erz​iehu​ngso​rien​tier​te_​Pro​gram​mier​spra​chen (Ab­ge­ru­fen: 30. De­zem­ber 2016)

 

Hin­ter­grund zum Un­ter­richts­gang: Her­un­ter­la­den [odt][403 KB]

Hin­ter­grund zum Un­ter­richts­gang: Her­un­ter­la­den [pdf][418 KB KB]

 

Wei­ter zu Pro­gram­mie­ren mit Scratch