Zur Haupt­na­vi­ga­ti­on sprin­gen [Alt]+[0] Zum Sei­ten­in­halt sprin­gen [Alt]+[1]

Teil E: Ein Auto fährt vor­bei

Hast du schon ein neues Ob­jekt er­zeugt? Wenn nicht, be­kommst du hier die An­lei­tung:

Scratch-Objekt

Scratch-Ob­jekt
Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Du hast vier Mög­lich­kei­ten:

  1. Bibliothek Figur aus der Scratch-Bi­blio­thek wäh­len.
  2. Selbst zeichnen Neue Figur selbst zeich­nen.
  3. Datei Figur aus einer Datei laden.
  4. Kamera Neue Figur von der Ka­me­ra auf­neh­men las­sen.

Wähle zu­nächst ein Auto aus der Bi­blio­thek. Wenn du spä­ter magst, kannst du ei­ge­ne Autos ent­wer­fen.

Figurenbibliothek

Fi­gu­ren­bi­blio­thek
Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Wähle ein Auto aus und drü­cke OK. Du kannst die Au­to­far­be im Kos­tüm­fens­ter und den Namen des Ob­jek­tes in der Fi­gu­ren­lis­te än­dern. Setze das Auto auf die Stra­ße.

Das Auto hat einen ei­ge­nen Pro­gram­mier­be­reich.

Neues Objekt: Auto

Neues Ob­jekt: Auto
Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Wir pro­gram­mie­ren das Auto so, dass es beim Klick auf die grüne Fahne los­fährt.

Wie sich ein Ob­jekt nach rechts be­we­gen kann, haben wir schon ken­nen ge­lernt. Wir ver­än­dern ein­fach die x-Ko­or­di­na­te um einen be­stimm­ten Wert.

Um das mehr­fach nach­ein­an­der zu er­rei­chen, fin­dest du in der Block­pa­let­te unter „Steue­rung“ ver­schie­de­ne Blö­cke, die Wie­der­ho­lun­gen aus­lö­sen.

Schlei­fen

Struk­tu­ren, die Wie­der­ho­lun­gen von Anweisungs­blöcken be­wir­ken, hei­ßen Schlei­fen.

Scratch bie­tet drei Schlei­fen an: „wie­der­ho­le ... mal“, „wie­der­ho­le fort­lau­fend“ und „wie­der­ho­le bis...“

Auf­trä­ge

  1. Teste zu­nächst die Schlei­fe, die eine be­stimm­te An­zahl an Durch­läu­fen hat. Den Block mit der An­wei­sung zum Än­dern der x-Ko­or­di­na­te ziehst du ein­fach in den Schlei­fen­block. Lass das Auto 10-mal nach­ein­an­der ein Stück­chen nach rechts fah­ren.
    Aufgabe 1

    Auf­ga­be 1
    Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

  2. Teste dann die Schlei­fe, die so lange An­wei­sun­gen wie­der­holt, bis eine Ab­bruch­be­din­gung er­füllt ist. Das Auto soll bei uns jetzt so lange fah­ren, bis es am Rand an­ge­kom­men ist. Du fin­dest dazu in der Block­pa­let­te unter „Füh­len“ die Be­din­gung „wird … be­rührt“. Hier kannst du Rand aus­wäh­len. (Was pas­siert, wenn das Auto den Rand links be­rührt?)
    Aufgabe 2

    Auf­ga­be 2
    Scratch-Screen­shot li­zen­ziert von Lifel­ong-Kin­der­gar­ten-Group des MIT [CC BY-SA 2.0]

Um die bei­den Schlei­fen­ar­ten noch ein biss­chen wei­ter zu üben, hole dir das Auf­ga­ben­blatt „Die Katze zeich­net“ (Teil F).

Für unser ge­plan­tes Spiel soll das Auto na­tür­lich nicht am Rand ste­hen blei­ben, son­dern mög­lichst ganz aus dem Bild ver­schwin­den und dann ir­gend­wann wie­der auf der lin­ken Seite auf­tau­chen. Und das un­un­ter­bro­chen.

Um sich im Kopf eine Struk­tur für einen Pro­gram­mier­schritt zu über­le­gen, ver­sucht man das, was man er­rei­chen möch­te, zu­erst in Worte zu fas­sen.

Hier z.B.: „Falls das Auto rechts aus dem Bild ge­fah­ren ist, soll es links wie­der ins Bild kom­men.“

Das Auto soll also fort­lau­fend ab­fra­gen, ob es am rech­ten Rand raus­ge­fah­ren ist. Falls ja, dann soll es von links wie­der star­ten, falls nein fährt es wei­ter nach rechts.

Ver­zwei­gun­gen

Struk­tu­ren, bei der ein Teil aus­ge­führt wird, wenn eine Be­din­gung er­füllt ist, und der an­de­re, wenn die Be­din­gung nicht er­füllt ist, hei­ßen Ver­zwei­gun­gen.

  1. Schau dir die Blö­cke in der Block­pa­let­te unter „Steue­rung“ ge­nau­er an. Fin­dest du die Blö­cke, die du hier nut­zen kannst?
  2. Über­le­ge dir, was es heißt, dass das Auto rechts aus dem Bild ge­fah­ren ist. Es ge­nügt uns ja nicht mehr, dass es nur den Rand be­rührt.
  3. Über­le­ge, wie du die Blö­cke mit An­wei­sun­gen fül­len musst, dass das Auto so fährt, wie wir es ge­ra­de be­schrie­ben haben. Pro­bie­re deine Ideen aus. Ein klei­ner Tipp: Schau auch mal in der Block­pa­let­te bei den „Ope­ra­to­ren“ nach. Viel­leicht kannst du etwas davon brau­chen.

Wenn du Hilfe brauchst, hol dir die pas­sen­de Hil­fe­kar­te.

Wenn du fer­tig bist, kon­trol­lie­re auch mit der Hil­fe­kar­te und ver­glei­che dei­nen Weg mit dem vor­ge­schla­ge­nen.

Ver­än­de­re jetzt den letz­ten Schlei­fen­block noch so, dass er beim Start des Pro­gramms (beim Klick auf die grüne Fahne) aus­ge­führt wird und spei­che­re alles ab.

 

Ein­stieg in Scratch: Her­un­ter­la­den [odt][3 MB]

Ein­stieg in Scratch: Her­un­ter­la­den [pdf][3 MB]

Er­gän­zung zu Scratch 3 - Un­ter­richt mit Er­klär­vi­de­os: Her­un­ter­la­den [pdf][420 KB]

Link­lis­te zum er­gän­zen­den Down­load - Un­ter­richt mit Er­klär­vi­de­os: Her­un­ter­la­den [pdf][72 KB]

 

Wei­ter zu Teil F: Die Katze zeich­net