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Diese Seite ist Teil einer Materialiensammlung zum Bildungsplan 2004: Grundlagen der Kompetenzorientierung. Bitte beachten Sie, dass der Bildungsplan fortgeschrieben wurde.
2. Inhalte, an denen diese erarbeitet/geschult werden
Der Bildungsplan sieht vor, dass bis zum Ende Klasse 8 das Thema „Konsum“ behandelt worden sein muss. Die SuS sollen in diesem Zusammenhang „Formen des Konsums und individuelles Konsumverhalten beschreiben; Möglichkeiten kritischen und verantwortungs- bewussten Konsumverhaltens erörtern, mit eigenen Stärken sowie mit Grenzen und Schwächen reflektierend umgehen“. Die Auseinandersetzung mit Alkohol bietet sich besonders an, da die Jugendlichen mit beginnender Pubertät einer wie auch immer gearteten Beschäftigung mit diesem Thema nicht entgehen können.
Perspektiven und Anknüpfungsmöglichkeiten für den weiteren Unterricht:
z. B.
- vertiefte Behandlung des Themas Konsum/Sucht
- Ausgangspunkt für das Thema „Sozialität“
3. Thematischer und methodischer Ablauf
3.1. Spielverlauf
Im Zentrum dieses Unterrichtsentwurfs steht ein Spiel, das jeweils zwei SuS gegeneinander spielen. Ziel des Spieles ist es, als erster das Ziel zu erreichen. Gespielt wird auf zwei identischen Spielfeldern mit vorgezeichneten Wegen, die zurückgelegt werden können, mit „Mensch-ärgere-dich-nicht“-Figuren sowie einem Würfel. Die SuS erhalten nur eine sehr reduzierte Spielanleitung, in der auch der Name des Spiels, „Alkoholproblem“, nicht verraten wird, damit sie die Situations- und Entscheidungskarten mit hoher Konzentration und idealerweise mit Neugierde lesen. „ Situations -“ „ Entscheidungs -“, „ Weg -“ und „ Zielkarten “ liegen in vier Reihen untereinander (durcheinander ginge auch) so neben jedem Spielbrett, dass nur die Rückseiten mit den Kurzbezeichnungen, nicht aber die Texte zu sehen sind.
Die Spieler/innen würfeln immer abwechselnd und ziehen mit ihren Figuren dann so lange, bis sie den nächsten „Haltepunkt“ erreicht haben (der Haltepunkt muss nicht genau durch die Anzahl der Augen auf dem Würfel getroffen werden; steht der Spieler/die Spielerin beispielsweise drei Felder vor einem Haltepunkt und würfelt eine „sechs“, so hat er/sie den Punkt erreicht). Entsprechend ihrer Spielanleitung decken sie nun die jeweilige Situationskarte auf. Auf dieser Karte wird eine Situation geschildert, die in der konkreten Lebenswelt angesiedelt sein könnte. Grundsätzlich geht es darum, dass ein fiktiver Freund und Klassenkamerad des/der Spielenden ganz allmählich ein Alkoholproblem bekommt. Nachdem der/die S die dargestellte Situation erfasst hat, deckt er/sie die auf der Situationskarte angegebene Entscheidungskarte auf. Darauf stehen immer zwei mögliche Entscheidungen, die er/sie nun treffen kann. Wenn er/sie seine Wahl getroffen hat, deckt er/sie schließlich zuletzt die auf der Entscheidungskarte angegebene Wegkarte auf. Darauf ist festgehalten, welchen Weg seine/ihre Figur nun zurücklegen muss. Der Weg wiederum richtet sich nach der jeweiligen Entscheidung, die er/sie getroffen hat. Diese Wegkarte scheint zunächst umständlich, ist aber notwendig: wenn schon aus der „Entscheidungskarte“ ersichtlich wäre, welche Entscheidungen einen langen und welche einen kurzen Weg nach ziehen, würden die SuS schon aus strategischen Gründen immer den kürzeren wählen. Die verwendeten Situations-, Entscheidungs- und Zielkarten sollen auf einen Stapel gelegt werden (Das ist für einen späteren Arbeitsauftrag notwendig).
Die verschiedenen Entscheidungen wurden mit bestimmten Werten versehen. Grundsätzlich gilt hier: wer einer Entscheidung, zu helfen, aus dem Weg geht und/oder sich dagegen entscheidet, Hilfe zu suchen, wird mit einem längeren Weg „bestraft“.
Die Abfolge von Situationskarte, Entscheidungskarte und Wegkarte wiederholt sich so lange, bis einer der beiden Spieler die Ziellinie überschreitet und die entsprechende Zielkarte aufdeckt, wobei allerdings zwei Zielkarten den/die S zwingen, von vorne zu beginnen.
Damit ist das Spiel beendet. Die Spielzeit beträgt ca. zwölf Minuten. Die kurze Spielzeit ist nicht dem Umstand geschuldet, dass ein längeres Spiel mit diesen Grundzügen wegen der exponentiell steigenden Zahl der Handlungsalternativen kaum umsetzbar ist. Der eigentliche Grund besteht vielmehr darin, dass nicht das Spielen des Spieles im Mittelpunkt steht, sondern dessen Nachbereitung.