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In­hal­te

In­fo­box

Diese Seite ist Teil einer Ma­te­ria­li­en­samm­lung zum Bil­dungs­plan 2004: Grund­la­gen der Kom­pe­tenz­ori­en­tie­rung. Bitte be­ach­ten Sie, dass der Bil­dungs­plan fort­ge­schrie­ben wurde.


2. In­hal­te, an denen diese er­ar­bei­tet/ge­schult wer­den

Der Bil­dungs­plan sieht vor, dass bis zum Ende Klas­se 8 das Thema „Kon­sum“ be­han­delt wor­den sein muss. Die SuS sol­len in die­sem Zu­sam­men­hang „For­men des Kon­sums und in­di­vi­du­el­les Kon­sum­ver­hal­ten be­schrei­ben; Mög­lich­kei­ten kri­ti­schen und ver­ant­wor­tungs- be­wuss­ten Kon­sum­ver­hal­tens er­ör­tern, mit ei­ge­nen Stär­ken sowie mit Gren­zen und Schwä­chen re­flek­tie­rend um­ge­hen“. Die Aus­ein­an­der­set­zung mit Al­ko­hol bie­tet sich be­son­ders an, da die Ju­gend­li­chen mit be­gin­nen­der Pu­ber­tät einer wie auch immer ge­ar­te­ten Be­schäf­ti­gung mit die­sem Thema nicht ent­ge­hen kön­nen.

Per­spek­ti­ven und An­knüp­fungs­mög­lich­kei­ten für den wei­te­ren Un­ter­richt:
z. B.

  • ver­tief­te Be­hand­lung des The­mas Kon­sum/Sucht
  • Aus­gangs­punkt für das Thema „So­zia­li­tät“


3. The­ma­ti­scher und me­tho­di­scher Ab­lauf

3.1. Spiel­ver­lauf

Im Zen­trum die­ses Un­ter­richts­ent­wurfs steht ein Spiel, das je­weils zwei SuS ge­gen­ein­an­der spie­len. Ziel des Spie­les ist es, als ers­ter das Ziel zu er­rei­chen. Ge­spielt wird auf zwei iden­ti­schen Spiel­fel­dern mit vor­ge­zeich­ne­ten Wegen, die zu­rück­ge­legt wer­den kön­nen, mit „Mensch-är­ge­re-dich-nicht“-Fi­gu­ren sowie einem Wür­fel. Die SuS er­hal­ten nur eine sehr re­du­zier­te Spiel­an­lei­tung, in der auch der Name des Spiels, „Al­ko­hol­pro­blem“, nicht ver­ra­ten wird, damit sie die Si­tua­ti­ons- und Ent­schei­dungs­kar­ten mit hoher Kon­zen­tra­ti­on und idea­ler­wei­se mit Neu­gier­de lesen. „ Si­tua­ti­ons -“ „ Ent­schei­dungs -“, „ Weg -“ und „ Ziel­kar­ten “ lie­gen in vier Rei­hen un­ter­ein­an­der (durch­ein­an­der ginge auch) so neben jedem Spiel­brett, dass nur die Rück­sei­ten mit den Kurz­be­zeich­nun­gen, nicht aber die Texte zu sehen sind.

Die Spie­ler/innen wür­feln immer ab­wech­selnd und zie­hen mit ihren Fi­gu­ren dann so lange, bis sie den nächs­ten „Hal­te­punkt“ er­reicht haben (der Hal­te­punkt muss nicht genau durch die An­zahl der Augen auf dem Wür­fel ge­trof­fen wer­den; steht der Spie­ler/die Spie­le­rin bei­spiels­wei­se drei Fel­der vor einem Hal­te­punkt und wür­felt eine „sechs“, so hat er/sie den Punkt er­reicht). Ent­spre­chend ihrer Spiel­an­lei­tung de­cken sie nun die je­wei­li­ge Si­tua­ti­ons­kar­te auf. Auf die­ser Karte wird eine Si­tua­ti­on ge­schil­dert, die in der kon­kre­ten Le­bens­welt an­ge­sie­delt sein könn­te. Grund­sätz­lich geht es darum, dass ein fik­ti­ver Freund und Klas­sen­ka­me­rad des/der Spie­len­den ganz all­mäh­lich ein Al­ko­hol­pro­blem be­kommt. Nach­dem der/die S die dar­ge­stell­te Si­tua­ti­on er­fasst hat, deckt er/sie die auf der Si­tua­ti­ons­kar­te an­ge­ge­be­ne Ent­schei­dungs­kar­te auf. Dar­auf ste­hen immer zwei mög­li­che Ent­schei­dun­gen, die er/sie nun tref­fen kann. Wenn er/sie seine Wahl ge­trof­fen hat, deckt er/sie schließ­lich zu­letzt die auf der Ent­schei­dungs­kar­te an­ge­ge­be­ne Weg­kar­te auf. Dar­auf ist fest­ge­hal­ten, wel­chen Weg seine/ihre Figur nun zu­rück­le­gen muss. Der Weg wie­der­um rich­tet sich nach der je­wei­li­gen Ent­schei­dung, die er/sie ge­trof­fen hat. Diese Weg­kar­te scheint zu­nächst um­ständ­lich, ist aber not­wen­dig: wenn schon aus der „Ent­schei­dungs­kar­te“ er­sicht­lich wäre, wel­che Ent­schei­dun­gen einen lan­gen und wel­che einen kur­zen Weg nach zie­hen, wür­den die SuS schon aus stra­te­gi­schen Grün­den immer den kür­ze­ren wäh­len. Die ver­wen­de­ten Si­tua­ti­ons-, Ent­schei­dungs- und Ziel­kar­ten sol­len auf einen Sta­pel ge­legt wer­den (Das ist für einen spä­te­ren Ar­beits­auf­trag not­wen­dig).

Die ver­schie­de­nen Ent­schei­dun­gen wur­den mit be­stimm­ten Wer­ten ver­se­hen. Grund­sätz­lich gilt hier: wer einer Ent­schei­dung, zu hel­fen, aus dem Weg geht und/oder sich da­ge­gen ent­schei­det, Hilfe zu su­chen, wird mit einem län­ge­ren Weg „be­straft“.

Die Ab­fol­ge von Si­tua­ti­ons­kar­te, Ent­schei­dungs­kar­te und Weg­kar­te wie­der­holt sich so lange, bis einer der bei­den Spie­ler die Ziel­li­nie über­schrei­tet und die ent­spre­chen­de Ziel­kar­te auf­deckt, wobei al­ler­dings zwei Ziel­kar­ten den/die S zwin­gen, von vorne zu be­gin­nen.

Damit ist das Spiel be­en­det. Die Spiel­zeit be­trägt ca. zwölf Mi­nu­ten. Die kurze Spiel­zeit ist nicht dem Um­stand ge­schul­det, dass ein län­ge­res Spiel mit die­sen Grund­zü­gen wegen der ex­po­nen­ti­ell stei­gen­den Zahl der Hand­lungs­al­ter­na­ti­ven kaum um­setz­bar ist. Der ei­gent­li­che Grund be­steht viel­mehr darin, dass nicht das Spie­len des Spie­les im Mit­tel­punkt steht, son­dern des­sen Nach­be­rei­tung.