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Übungsformen

Infobox

Diese Seite ist Teil einer Materialiensammlung zum Bildungsplan 2004: Grundlagen der Kompetenzorientierung. Bitte beachten Sie, dass der Bildungsplan fortgeschrieben wurde.


I. direkter Abruf von Wissen

1. Kreuzworträtsel 1

Vgl. Kreuzworträtsel - Novemberrevolution und Weimarer Reichsverfassung

2. Silbenrätsel

Definitionen wie beim Kreuzworträtsel. Die gesuchten Wörter werden aus vorgegebenen Silben zusammengesetzt.

3. Anagramme

Verwürfelte Wörter
Vgl. Anagramme – Belastungsfaktoren der Weimarer Republik

4. Wortsuchgitter

In einem Gitter mit Buchstaben müssen Wörter zu einem bestimmten Themengebiet gefunden werden.
Vgl. Wortsuchgitter – Präsidialkabinette, Machtergreifung

5. Schüttelsätze

Bei Schüttelsätzen sind die Wörter in einem Satz durcheinander geraten.
vgl. Schüttelsätze – Versailler Friedensvertrag
Daneben sind eine Fülle von weiteren Textmodifikationen möglich, die entschlüsselt werden müssen: Schütteltexte (die Zeilen bzw. Absätze werden vertauscht), Schlangentexte (Leerzeichen werden weggelassen), "kodierte" Texte (einzelne Buchstaben oder Buchstabengruppen werden durch Platzhalter ersetzt) …

6. Einzelquiz

Z.B. vier Schüler werden ausgelost. Der Lehrer oder ein Schüler liest die Fragen vor. Derjenige, der als erstes auf eine Klingel (o.ä.) drückt, darf antworten.

7. Gruppenquiz

Gruppen bereiten Fragen mit Antwortvorgaben vor und befragen sich gegenseitig.

8. Wer wird Millionär?

Ein Spieler versucht möglichst viele Punkte zu erlangen. Er wählt aus vier Antwortvorgaben eine aus. Für jede richtige Antwort steigt er auf der Punkteskala höher. Der Schwierigkeitsgrad der Fragen steigt an.
Die Schüler können selbst auf kleinen Zetteln im Vorfeld Fragen mit verschiedenem Schwierigkeitsgrad formulieren.
Möglichkeit zu Jokern (50:50-Joker: nur noch zwei Antwortmöglichkeiten bleiben übrig, Telefonjoker: der Kandidat kann einen Schüler aus der Klasse fragen, Publikumsjoker: die Klasse stimmt über die Antworten ab)

9. Spiel des Wissens

(Ähnlich wie die Fernsehsendung "Der große Preis"). Auf einer Tafel/einem Spielplan werden in drei bis fünf Spalten Wissensgebiete aufgelistet (z.B. Politik, Wirtschaft, Soziales, Kultur), die Zeilen enhalten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (z.B. von 10 bis 50). In den Tabellenzellen befinden sich verdeckt die Fragen. Zwei oder mehrere Gruppen treten gegeneinander an. Jeder Kandidat kann sich Wissensgebiet und Schwierigkeitsgrad aussuchen.

10. Würfelspiele

Z.B. "Mensch ärgere dich nicht" durchsetzt mit Fragefeldern (Fragekarte wird von einem Stapel abgehoben.). Wird eine Frage nicht richtig beantwortet, muss die Spielfigur wieder auf ihre Ausgangsposition gesetzt (oder nur um eine bestimmte Anzahl von Feldern zurückgesetzt) werden.
Vgl. Spielplanvorlage "Mensch ärgere dich nicht!"

11. Hot Potatoes Übungen 2

Mit dem Programm Hot Potatoes können die Schüler interaktive Übungen (Multiple Choice, Schüttelsätze, Kreuzworträtsel, Lückentexte usw.) erstellen, die am Computer (mit einem Internetbrowser) online oder offline bearbeitet werden können. Eignet sich sehr gut zur arbeitsteiligen Gruppenarbeit. Das Gesamtergebnis kann auf der Schulhomepage allen Interessierten zur Verfügung gestellt werden.
Vgl. Kreuzworträtsel interaktiv mit HotPotatoes

II. indirekter Abruf von Wissen: Dem Gedächtnis wird durch Impulse/Kontext "auf die Sprünge" geholfen. I.d.R. ist eine Bandbreite von Lösungen vorstellbar.

1. bildgestützte Wiederholung

Karikaturen, Bilder, Photos, Diagramme

2. Lückentext

Evtl. mit Lösungsspeicher

3. Tückentext

In einen Text sind Fehler versteckt.
Vgl. Tückentext – Krisenjahr 1923

4. Richtig-Falsch-Ausagen

S müssen entscheiden, ob eine Aussage richtig oder falsch ist.

5. Zuordnungen

Ereignisse in Reihenfolge bringen, methodische Schritte in eines sinnvolle Reihenfolge bringen (z.B. archäologische Arbeitsschritte), Bilder einem Zeitstrahl zuordnen, Zitate einzelnen Personen zuordnen, eine "verschüttelte" Tabelle wieder in Ordnung bringen...

6. Ausfüllen eines Schemas mit Leerstellen 3

evtl. mit "Lösungsspeicher"
vgl. Flussdiagramm – Weltwirtschaftskrise (siehe auch unter "bildhaft strukturieren")

7. Phantasiereise, Erzählen einer Geschichte

als wiederholender Einstieg oder Erweiterung von Bekanntem

8. Pantomime

Ein Schüler muss einen Begriff in einer bestimmten Zeit (z.B. 1 Minute) pantomimisch darstellen. Gut geeignet für Gruppenwettkampf, sehr lustig.

9. Tabu

Ein Schüler muss einen Begriff erklären. Er darf dabei bestimmte Wörter nicht benutzen. Vgl. Beispiel für Tabukarten

10. Begriffs­assoziationen

Z.B. Bingo: Der Lehrer fordert die Schüler auf, in einer bestimmten Zeit (z.B. zwei Minuten) zu einem Themenfeld möglichst viele Begriffe aufzuschreiben. Er selbst schreibt eine begrenzte Anzahl (z.B. fünf) verdeckt auf. Danach liest er diese Begriffe laut vor. Der Schüler, der als erstes eine bestimmte Anzahl (z.B. vier) Begriffe gleich hat, ruft laut "Bingo" und hat gewonnen.

11. Multiple-Choice-Fragen

siehe auch "Wer wird Millionär"

12. Bilder erraten (Dalli-Klick)

Ein Bild wird stufenweise aufgedeckt.

13. Personen- oder Ereignisrätsel

S müssen die in einer Geschichte umschriebene Person/das Ereignis nennen.

14. Jeopardy (umgedrehtes Quiz)

Auf eine vorgegebene Antwort muss eine passende Frage formuliert werden. (Er war ein echter Konservativer und meinte, dass die großen Fragen seiner Zeit nicht durch Majoritätsbeschlüsse entschieden werden. => "Wer war Bismarck?")

15. Geschichtsspiele

verschiedene weitere Spiele

III. Strukturieren: Wissen wird reduziert, strukturiert, hierarchisiert, klassifiziert, elaboriert bzw. narrativ verknüpft. Der Zugriff muss sich nicht auf rein "sachlogische" Aspekte beschränken, sondern kann unterschiedliche Fragestellungen verfolgen.

1. Zusammenfassen nach Stichworten

Mit einem Gerüst von Stichworten formulieren die Schüler (mündlich oder schriftlich) einen eigenen Text.
vgl. Zusammenfassen nach Stichworten – Erfolge Mitte der Zwanziger Jahre

2. Zusammenfassen in Stichworten

Schüler fassen das Wichtigste zusammen: (u.U. vorgegebene Anzahl von) Stichwörtern, Lernsatz, Quintessenz der Unterrichtsstunde, "Spickzettel" für die nächste Klassenarbeit.

3. inhaltlich strukturieren

unter bestimmten Gesichtspunkten zusammenfassen: Pro-Contra-Listen erstellen und diskutieren, periodisieren, Zeitstrahl…

4. bildhaft strukturieren

Mind-Maps 4 , Schemata, Schaubilder, Collagen …

  • Mind-Maps: Vgl. Schülerarbeit – Zusammenfassung als Mind-Map
  • "Struktur-Lege-Technik" (in Verdindung mit "Netzwerk-Methode"): Die Schüler erhalten eine Reihe von Begriffen auf Karten (z.B. jeweils ein Begriff für zwei bis vier Schüler). Eine Gruppe beginnt. Sie fixiert ihre Karte an der Tafel und erklärt den Begriff. Danach melden sich die Gruppen, die meinen, einen zu den schon fixierten Karten passenden Begriff zu haben. Sie befestigen ihre Karte an der Tafel, erklären ihren Begriff und markieren mit Kreide die Beziehungen zu den Karten/Begriffen, die schon an der Tafel stehen. So entsteht nach und nach ein Flussdiagramm. Vgl. Schülerarbeit- Strukturlegetechnik
  • Epochengemälde: Charakterisierung einer Epoche in einem bildhaft gestalteten Beziehungsnetz. Es müssen zunächst nach Vorgabe (z.B. wichtige Personen, Ereignisse, Strukturen…) wichtige Elemente dieser Epoche identifiziert und gesammelt werden, um sie anschließend in einem Flussdiagramm in Beziehung zueinander zu setzen. Vgl. Epochenplakat: Das 19. Jahrhundert auf den einen Blick

5. Biography Organizer

Charakterisieren einer Person nach bestimmten Oberbegriffen (historische Umstände, Leistungen, Wirkungen, biographische Besonderheiten…)

6. als Text zusammenfassen/ erörtern

Als Basis für den Text können auch bspw. zuvor erarbeite Flussdiagramme verwendet werden.

IV. Modifizieren: Wissen wird in einer produkt-, rollen- oder adressaten-orientierten Gestaltung/Simulation in eine andere Form übergeführt. Gefordert wird dabei von den Schülern neben der Aktivierung von Sachwissen eine in der Regel nicht nur formale Transferleistung, Methodenkompetenz und Kreativität. Gerade durch die Methoden, die eine Perspektivenübernahme fordern, spielen Aspekte wie Fremdverstehen, Multiperspektivität und Kontroversität eine große Rolle.

1.  Tabellen in Diagramme umsetzen

Hier steht die formale Modifikation im Vordergrund.

2. Tabellen/ Diagramme verbalisieren

Die Reichweite kann hier sehr weit gehen, wenn auch die Hintergründe erläutert werden müssen.
vgl. Diagramm erläutern – Stimmanteile der Weimarer Koalition

3. Bilder/ Karikaturen interpretieren

vgl. Zusammenfassen nach Bildern – Weimarer Republik/Kalter Krieg

4. "künstlerische" Verarbeitungen

Karikaturen erstellen, Verfassen eines "Geschichtsraps"…
Vgl. Schülerbeispiel: Geschichtsrap

5. Verfassen einer Flugschrift, einer Reportage, eines historischen Zeitungstextes, eines Briefes

Hier kann die Produktorientierung, vor allem aber die Rollenorientierung (Perspektivenübernahme) einen Schwerpunkt darstellen.

6. Verfassen (oder Simulieren) eines Interviews, eines Dialogs

Siehe 5.
Dieser und der folgende Punkt sind zu unterscheiden von Planspielen, in denen simuliert wird, wie Menschen/Institutionen unter bestimmten Bedingungen und in bestimmten Kontexten agieren. Diese sind in der Regel ein Mittel der Erarbeitung.

7. Rollenspiel/ szenische Darstellung

Siehe 5.

V. Transfer: Schüler wenden bisher Gelerntes auf neue Sachverhalte, neue Quellen, neue Frage­stellungen, bei komplexeren Aufgabenstellungen an.

1. formal

siehe Modifizierung

2. methodisch

Anwendung bestimmter Methoden (z.B. Quelleninterpretation, Analysieren von Statistiken) 5

3. inhaltlich

  • "ereignisbezogen": Ereignisse werden miteinander in Beziehung gesetzt. Vgl. Transfer: Kontinuitätskonstrukt – Tag von Potsdam 1933
  • "begrifflich-kategorial": Anhand von wiederkehrenden Leitkategorien (Grundbegriffen/Dimensionen) werden Muster der Erschließung von Geschichte eingeübt. Bspw. in der verlgeichenden Untersuchung von Kriegszielen und Kriegslegitimationen.
  • weitergehende Fragestellungen: z.B. zum Gegenwartsbezug und zur Orientierung durch die Geschichte (Schüler sammeln z.B. begleitend zur Unterrichtseinheit Zeitungsausschnitte mit Bezug zum Thema).

Vgl. auch Transfer: Propagandarede Hitlers

4. kombiniert

komplexere Wiederholungs- und Transferaufgaben

Plateauphasen: Beim Lernplateau stagniert der Lernzuwachs und es hat wenig Sinn, "weiterzulernen". In dieser notwendigen Phase bildet das Gehirn Strukturen aus, die für das weitere Lernen wichtig sind. Diesen Prozess kann man durch Übungen unterstützen, die nicht oder nur wenig Neues bringen, bei denen man sich aber mit dem bisher Gelernten nochmals in einem komplexen Gesamtzusammenhang beschäftigt: vgl. Übungen zum Strukturieren, Zusammenfassungen, Gelerntes an literarischen Zeugnissen oder Einzelschicksalen nochmals festmachen, Film, andere sinnliche Zugänge…
    Vgl. Vertiefung an einem Einzelschicksal - Analyse eines Vernehmungsprotokolls

1 Verschiedene Rätsel (Kreuzworträtsel, Anagramme, Wortsuchgitter, verwürfelte Sätze usw.) sowie Lückentexte lassen sich sehr rasch mit Hilfe von einschlägigen Computer-Programmen (z.B. ZARB) erstellen.

2 Hot Potatoes, ursprünglich gedacht für den Sprachunterricht, ist kostenlos erhältlich unter
http://www.hotpotatoes.de .

3 Strukturierte Diagramme können leicht mit dem kostenlosen Programm DIA ( http://live.gnome.org/Dia ), natürlich aber auch mit der Zeichenfunktion eines Textverarbeitungsprogrammes erstellt werden. Gedruckte Vorlagen können auch von Hand mit Tipp-Ex bearbeitet werden.

4 Mit dem Programm eMindMaps lassen sich sehr einfach gut lesbare (und einfach korrigierbare) Mind-Maps erstellen. Das Programm wurde an alle baden-württembergischen Schulen kostenlos verteilt und sollte im jeweiligen Schulnetz installiert sein.

5 Ein Übungsplan sollte auch Methodenschwerpunkte und deren stufenweise Einübung (Einführung, kontrollierte bzw. eng geführte Anwendung, zunehmend komplexer Anwendungszusammenhang) vorsehen.

 

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