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Didaktische Bemerkungen

Infobox

Diese Seite ist Teil einer Materialiensammlung zum Bildungsplan 2004: Grundlagen der Kompetenzorientierung. Bitte beachten Sie, dass der Bildungsplan fortgeschrieben wurde.

Der Hintergrund dieses Spiels ist den meisten Schülerinnen und Schülern bekannt, nämlich als Monopoly. Die Spielregeln sind relativ schnell klar. Eine Stärkung der Lesekompetenz tritt vor allem deshalb ein, weil die Spielregeln zwar in Teilen bekannt, aber in entscheidenden Details der Physik-Spiel-Variante angepasst sind. Flüchtiges Lesen wird schnell bestraft.

Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art agieren hier keine Einzelpersonen, sondern 2 bis maximal 5 Teams, in denen 6 Berufsfelder (Geschäftsführer G, Arbeiter A, Buchhalter B, Techniker T, Ingenieur I und Physiker P) zusammenarbeiten. Das Spiel kann mit einer ganzen Klasse (5 Teams zu je 6 Personen + 2 Bankhalter = 32 Personen) gespielt werden. Es können auch 2 Teams gegeneinander antreten, die aus nur jeweils 2 Personen bestehen (2 Teams zu je 2 Personen + 1 Bankhalter = 5 Personen). In diesem Fall muss sich ein Spieler um mehrere Berufsfelder kümmern (Geschäftsführung G, Arbeiter A und Buchhalter B können z. B. dann von einer Person wahrgenommen werden, die andere Person deckt dann die Felder Techniker T, Ingenieur I und Physiker P ab). Die Bandbreite reicht also von 5 bis 32 Mitspieler!

Der Platzbedarf hängt natürlich weitgehend davon ab, wie viele Teams mitspielen und aus wie vielen Personen die Teams bestehen. Wenn eine komplette Klasse das Spiel bestreitet, liegt es nahe, dass nicht alle Personen ständig im Raum anwesend sind. Besprechungen, Absprachen, Abstimmungen können z. B. auf dem Gang oder in Nebenräumen stattfinden.

Der Vorbereitungsaufwand deutet darauf hin, dass dieses Spiel nicht in einer Schulstunde durchzuführen ist. Hinreichende zeitliche Spielräume bieten Projekttage, Schullandheimaufenthalte, AG-Nachmittage, Abschlussprojekt am Ende des Schuljahres oder z. B. der Tag der offenen Türe, an dem eine Schülergruppe dieses Spielfeld aufbaut und zu spielen beginnt. Je nach Anteilnahme können dann die Gäste in das Geschehen eingreifen oder sogar integriert werden. Faszinierend wirkt der ganze Aufbau, wenn die Energiewandler aufgebaut und angeschlossen sind, der Verbund zwischen verschiedenen Straßenzügen hergestellt ist und die Eisenbahn im Innenbereich des Spielfeldes unterwegs ist.

Fachziele

Die Eigenschaften der Energie, der Energiespeicher und der Energietransporte stehen bei diesem Spiel im Vordergrund. Die Intuition, dass Energie nicht erzeugt und nicht vernichtet wird, dass man Energie nur von einer Form in die andere umwandeln bzw. von einem Träger auf den anderen umladen kann, wird hier spielerisch deutlich.

Allerdings lassen sich nicht alle verwendeten Energiewandler in beliebiger Weise zusammenschalten. So z. B. kann man einen Dynamot nicht mit einer Brennstoffzelle kombinieren oder ein Peltiermodul liefert nicht genug elektrische Energie, um einen Elektrolyseur zu betreiben. Es ist schon eine ganze Menge an Physikwissen notwendig, um die richtigen Komponenten einzukaufen und auf den verschiedenen Grundstücken so zu platzieren, dass man sie auch zielgerichtet zusammenschalten kann.

Kompetenzen

Dass der Spielverlauf ganz wesentlich von der Teamfähigkeit der Teilnehmer abhängt und damit die Sozialkompetenz maßgeblich gestärkt wird, steht außer Frage. Gerade die Kombination von Gewinnstreben auf der einen Seite und gleichzeitig der Blick auf das Gesamtwohl spielen eine maßgebliche Rolle. Im Gegensatz zu Spielen, bei denen die Spielidee eine Ellenbogen-Mentalität einfordert, spielen hier soziale Komponenten eine zielführende Rolle.

Wenn ein mitspielendes Team zur Aufgabe gezwungen wird, ist das kein Vorteil für die anderen, ganz im Gegenteil. Die wirtschaftliche Lage (z. B. das Gehalt) der noch im Spiel befindlichen Mitspieler verschlechtert sich, eine Wiedereingliederung eines Teams, das zahlungsunfähig ist, reduziert die Ausgaben der unterstützenden Teams und macht das Spiel zudem interessanter!

Verantwortung gegenüber der Gesellschaft und gegenüber der Natur, in der wir leben, spielt eine wesentliche Rolle. So z. B. werden Verstöße gegen Umweltschutzauflagen gespielt und die Bußgelder kommen nicht der Bank, sondern den ärmeren Mitspielern zugute. Eine ganze Anzahl von Sozialkarten sorgt dafür, dass Gewinne in einem bestimmten Rahmen auf alle Teilnehmer verteilt werden.

Sollte sich zeigen, dass die Sozialkomponenten des Spiels eine geänderte Gewichtung bekommen sollten, müsste man an diesen Parametern drehen . Diese Spielregeländerungen werden in demokratischer Weise von der Gruppe der Geschäftsführer beschlossen.

Die Spielregeln (siehe Datei Spielanleitung.doc ) sind deshalb nicht abschließend formuliert. So sind mögliche Spielszenarien bewusst nicht erwähnt und der Erprobung durch die Schülerinnen und Schüler überlassen.

Spielplan
Die Zahl der Mitspieler und die in das Spielgeschehen integrierten Geräte nehmen Einfluss auf die Größe des Spielplanes.

Ausschnitt Spielplan
Der Ausschnitt zeigt einzelne Spielfelder, die Transportbahn und Geräte.

Geräte
Die Transportbahn und Geräte verbinden Spielfelder und realisieren Energietransporte.

Schülerinnen und Schüler beim Aufbau
Die Schülerinnen und Schüler bauen der Spielplan auf, stellen die Geräte bereit und spielen in Teams, deren Größe variabel ist.

 

EnergiePoly: Herunterladen [pdf] [271 KB]

 

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