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2. Doppelstunde

Std. Intention Inhalte Kompetenzen Material
3./4. Annäherung an einen Zweikampf.
Regeln und Werte verstehen, reflektieren und anwenden.
Verletzungs-prophylaxe

Rollen:
Verschiedenen Formen des Rollens werden thematisiert und praktisch geübt. Diese bilden die Grundlage für die Sicherheit der Schülerinnen und Schüler.
Es geht hier weniger um ein ästhetisches Rollen (Bodenturnen), als um funktionale und sportartspezifische Bewegungsformen.

  • Seitliches Rollen (Baumstamm)
  • Rollen über eine Schulter vorwärts und rückwärts
  • Rollen mit und über den Kopf (Rolle vorwärts mit aufgesetztem Kopf)
  • Rollen in den Grätschwinkelsitz (Spagatversuch) vorwärts und rückwärts.

Rollstaffelzwillingsspiel:
Ein Staffelspiel, das das Thema Rollen, die Erwärmung und die Wertevermittlung (soziales Lernen) kombiniert.
Mehrere Teams versuchen dabei ein Zwillingsspiel zu lösen, das am entgegengesetzten Ende der Mattenfläche ausliegt. Dieses Zwillingsspiel beinhaltet die 10 Kampfwerte, die die Grundlage für ein faires und respektvolles Miteinander-kämpfen gewährleisten. Es gilt, dem Wert und dessen bildliche Umsetzung die jeweilige Definition oder Erklärung zuzuordnen.
Die SuS müssen jeweils auf den Wegstrecken bestimmte Rollaufgaben erfüllen. Hierbei können die unterschiedlichsten Rollformen angewendet und kombiniert werden (bspw.: Hin Rolle rückwärts – zurück Rolle vorwärts).

Kampfspiele von der Großgruppe bis hin zur Kleingruppe:

Getümmel reverse:

Großgruppe:
Zwei Mannschaften (beliebige Größe) sitzen sich Rücken an Rücken gegenüber. Jeder SuS hakt dabei die Arme bei seinem Nebenmann ein und greift sein eigenes Handgelenk. Ziel ist es nun, die gegnerische Mannschaft hinter oder in eine zuvor festgelegte Zone zu schieben.
Kleingruppe:
Im Verlauf dieser Spielform kann die Anzahl der Mannschaftsmitglieder verringert werden und so eine Schnittstelle vom Großgruppen- zum Kleingruppenkampf hergestellt werden.
Zweikampf:
Jeder SuS erhält ein Turnseil. Die beiden Kontrahenten sitzen wieder Rücken an Rücken und haken sich nun gegenseitig ihre Arme in der Ellenbeuge ein. Da das eigene Handgelenk nun nicht mehr gefasst werden kann, fungiert das Seil als verlängerter Arm und wird vom Schüler unter Spannung gefasst.
Die Zielstellung kann in dieser Spielform dahingehen geöffnet werden, dass neben dem Schieben hinter eine Markierung auch das drücken des Partners auf dessen Bauch als Punkt gewertet wird. Durch das Greifen der Seile wird ein Verletzungsrisiko (Schulter) ausgeschlossen.
Vorteil dieser Kampfform ist, dass sich die Kontrahenten noch nicht „face-to-face“ gegenüberstehen und so eine klassische Kampfsituation zunächst umgangen wird.

Stürmt die Burg:
Großgruppe:
Eine Gruppenkampfform bei der das Ziel ist, die gegnerische Burg zu erstürmen. Ein WBM stellt diese Burg dar. Sie wird von einer Gruppe verteidigt, während die andere Gruppe versucht, sich an der Verteidigung vorbei zu kämpfen, um auf die Matte zu gelangen. Ritter, die die Burg erstürmt haben, können den Erstürmenden helfen – sie dürfen dabei die Matte aber nicht mehr verlassen.
Die Gruppengrößen können variabel angepasst werden. Entweder hälftig, was meist zu kürzerer und weniger intensiver Spieldauer führt oder aber die Gruppe wird gedrittelt und ein Drittel stürmt die Burg, während zwei Drittel verteidigen. Dies führt fast zwingend zu intensiveren Kampfsituationen und sollte daher erst nach der Spielform mit hälftiger Aufteilung gespielt werden.
Kleingruppe:
Um den Schritt von den Kämpfen in der Großgruppe zu den Zweikämpfen zu erleichtern, kann man die Anzahl der Spieler bei dieser Spielform sukzessive verringern. Die Burg besteht dann nicht mehr aus einer WBM, sondern aus mehreren BTM, die auf der gesamten Mattenfläche verteilt werden. Nun lassen sich die SuS beliebig auf mehrere Burgen aufteilen. Dies kann schon hier zu einer Zwei-/Dreikampfsituation führen und damit den Schritt zu den folgenden Zweikämpfen erleichtern.

Bändchenklau:
Großgruppe:
Jeder SuS erhält ein farbiges Mannschaftsbändchen. Dieses steckt er sich hinten oder auch seitlich in die Hose. Aus Gründen der Fairness machte es Sinn, dass alle SuS ihre Oberbekleidung in die Hose stecken. Ziel ist es, sein Bändchen bis zum Schluss zu behalten und als letztes noch im Besitz eines solchen zu sein. Die SuS, die ihr Bändchen verloren haben, dürfen weiter mitspielen – sie dürfen allerdings keine fremden Bändchen mehr berühren, sondern nur noch beim Drehen, Halten oder Fixieren andere SuS mithelfen.
Kleingruppe:
Die Mattenfläche wird in mehrere kleine Flächen unterteilt. In diesen kleinen Flächen finden sich jeweils eine Kleingruppen zusammen, die das unter sich spielt.
Zweikampf:
Denkbar ist auch eine Spielform im 1 gegen 1, bei dem man nach jedem Kampf (Verlust eines Bändchens) einen neuen Partner sucht.

Mit rettendem Ufer:
Bei Spielformen wie diesem bietet es sich aus Gründen der Abwechslung an, eine Spielform mit „rettendem Ufer“ einzuführen. Diese Zonen befinden sich an den Längsenden der Mattenfläche. Ziel ist es nun, ans andere Ufer zu kommen, ohne dass das Bändchen von einem Dieb geklaut wird. Geschieht dies dennoch, wird der SuS automatisch auch zum Dieb. Es bleibt der Lehrkraft freigestellt, ob die Diebe sich stehend fortbewegen dürfen oder nur im Vierfüßlerstand.

Thematisierung:
In vielen Fällen beginnen die Schüler hier, sich auf das Bändchen zu setzen oder zu legen, um dieses so zu schützen. Um das Bändchen nun dennoch klauen zu können, müssen die Gegner gedreht werden. Dies gelingt nur durch intensiven Körperkontakt und rumpfnahes Zugreifen.

Gelingt es, das Bändchen zu klauen, wenn ich meinen Gegner „anstupse“?
Komme ich an das Bändchen, wenn ich nicht wirklich zugreife?
Greife ich eher am Knöchel oder Handgelenk, oder doch eher am Körperzentrum/Rumpf, um an das Bändchen zu kommen?

Taktiken und Strategien in Gruppen-wettkämpfen situationsbezogen anwenden (2)
Grundlegenden Regeln des fairen Kampfes nennen
(10) Drehen und Fixieren (1)
Wertezwillingsspiel
Mannschafts-bändchen
Turnseile
WBM
BTM

 

Miteinander/Gegeneinander kämpfen: Herunterladen [docx][3 MB]

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