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1.4 Sym­me­di­en

1.4.1 Sach­ana­ly­ti­sche As­pek­te

De­fi­ni­ti­on:

  • Com­pu­ter und In­ter­net sind In­te­gra­ti­ons­me­di­en, die „alle me­dia­len Op­tio­nen – Text, Bild, Ton, Film etc. – in sich ver­ein[en]“, somit „Sym­me­di­en“ (griech. „sym“: mit). Sie sind in­ter­ak­tiv, d.h. der Text ist durch den Leser/Nut­zer ‚ma­ni­pu­lier­bar‘, und syn­äs­the­tisch, weil die Wahr­neh­mung ‚mehr­fach­ko­diert‘ wird, in der Re­zep­ti­on und Pro­duk­ti­on ver­schie­de­ne Wahr­neh­mungs­ka­nä­le an­ge­spro­chen wer­den. „Dabei er­lau­ben diese Di­gi­tal­me­di­en [Com­pu­ter, In­ter­net, d.V.] Ar­beits­pro­zes­se einer neuen Art, die auch und ge­ra­de im Deutsch­un­ter­richt frucht­bar zu ma­chen sind, weil sie mit Ton, Text und be­weg­tem Ton­bild die me­dia­len Kern­for­men des ora­len, des li­te­ra­ri­schen und des au­dio­vi­su­el­len Pa­ra­dig­mas in sich ver­ei­nen und gleich­zei­tig wei­ter­ent­wi­ckeln.“ (Fre­der­king 2012, S. 205 f.).
  • Er­schei­nungs- und Nut­zungs­for­men von Sym­me­di­en im Deutsch­un­ter­richt:

    Schreib- und Kom­mu­ni­ka­ti­ons­pro­zes­se:

    Sym­me­di­en kön­nen als Grund­la­ge in­for­ma­to­ri­scher (On­line-)Lese- und Schreib­pro­zes­se die­nen, indem z.B. eine Text­ver­ar­bei­tung (Off­line) oder eine Home­page mit Hy­per­tex­ten (On­line) ver­wen­det wird. Ein we­sent­li­ches Kenn­zei­chen von Hy­per­tex­ten ist, dass Texte, Bil­der, Ton­dar­stel­lun­gen und Filme un­ter­schied­li­che For­men und Kom­bi­na­tio­nen ein­ge­hen, wo­durch Hy­per­tex­te eine große „syn­äs­the­ti­sche Mul­ti­me­dia­li­tät“ auf­wei­sen (ebd., S. 220). Drei we­sent­li­che Merk­ma­le wei­sen Hy­per­tex­te auf: sie sind (1) nicht­li­ne­ar, (2) in­ter­ak­tiv und (3) be­nö­ti­gen den Com­pu­ter als tech­ni­sche Vor­aus­set­zung (vgl. ebd., S. 223).

    Man kann zwi­schen asyn­chro­nen Kom­mu­ni­ka­ti­ons­me­di­en wie E-Mail, vir­tu­el­len Ar­beits­platt­for­men (z.B. Mood­le), News­groups oder SMS und syn­chro­nen Kom­mu­ni­ka­ti­ons­me­di­en wie Chats, In­stant-Mes­sen­gern (z.B. Whats­App) und Vi­deo­kon­fe­ren­zen un­ter­schie­den.
    In­ter­es­sant ist dabei, dass in Chats die Tren­nung zwi­schen Li­te­ra­li­tät und Ora­li­tät auf­ge­ho­ben wird, da sie me­di­al schrift­lich, kon­zep­tio­nell aber münd­li­che or­ga­ni­siert sind, wo­durch eine neue Ka­te­go­rie der „Ora­li­te­ra­li­tät“ ent­steht (ebd., S. 213). Zudem kann man von einer ty­pi­schen Chat-Spra­che spre­chen, die da­durch ge­kenn­zeich­net ist, dass Be­nut­zer Pseud­ony­me, In­flek­ti­ve wie „lach“, ho­mo­pho­ne Gra­phe­me wie „n8“ für „Nacht“, ver­frem­de­te Schreib­wei­sen wie „we­nix­tens“, Ab­kür­zun­gen wie „btw“ für „by the way“, le­xi­ka­li­sche An­lei­hen aus dem Eng­li­schen und Emo­ti­cons wie z.B. „;-)“ ver­wen­den (vgl. ebd., S. 215). Netz­spra­che hat ge­ne­rell durch die An­ony­mi­tät des In­ter­nets eine „ni­vel­lie­ren­de Wir­kung“, wes­halb es vor­kommt, dass Men­schen „Chat-Bots“, also Com­pu­ter­pro­gram­me, die das mensch­li­che Sprach­ver­hal­ten si­mu­lie­ren, für Men­schen hal­ten, wo­durch es zu „Flirts mit einem Ro­bo­ter“ kommt (vgl. ebd., S. 217). „In­ter­net-Chats kön­nen als La­bo­ra­to­ri­en für die Iden­ti­täts­kon­struk­ti­on“ (ebd., S. 218) die­nen, indem mit Rol­len­mus­tern ge­spielt, das wahre Ich in eine kom­plett er­fun­de­ne On­line-Iden­ti­tät ver­wan­delt wer­den kann.

    •  

    Web 2.0, So­zia­le Me­di­en:

    Beim so­ge­nann­ten „Web 2.0“ han­delt es sich um in­ter­ak­ti­ve und kol­la­bo­ra­ti­ve Ele­men­te des In­ter­nets, die eine ak­ti­ve Par­ti­zi­pa­ti­on er­mög­li­chen, z.B. Wikis, Web-Logs bzw. Blogs, Twit­ter, so­zia­le Netz­wer­ke und YouTube. Für den Ein­satz im Un­ter­richt ist wich­tig, die „di­gi­tal na­ti­ves“ von „di­gi­tal nai­ves“ zu Men­schen mit Me­dia­li­täts­be­wusst­sein, me­di­en­be­zo­ge­ner Kri­tik­fä­hig­keit, „Iden­ti­täts­ma­nage­ment“ (ebd., S. 231), zur Ach­tung der ei­ge­nen Pri­vat­sphä­re und einem vor­sich­ti­gen Um­gang mit ihren Kun­den­da­ten zu er­zie­hen.

    In­for­ma­tio­nen zu Wikis fin­den sich z.B. unter http://wikis. zum.​de/​fa­mi­ly/​Haupt­sei­te (9.6.2015), eine Liste zahl­rei­cher Leh­rer­blogs zu ver­schie­de­nen Fä­chern fin­det sich unter http://​wikis.​zum.​de/​zum/​Leh­rer­blogs (9.6.2015), Er­läu­te­run­gen und Dis­kus­sio­nen über den Sinn von Twit­ter im Un­ter­richt und mög­li­che Ein­satz­sze­na­ri­en unter http://​wikis.​zum.​de/​zum/​Twit­ter#​Twit­ter_​im_​Un­ter­richt (9.6.2015) und Hin­wei­se zu „Face­book“ z.B. unter http://​wikis.​zum.​de/​zum/​Face­book (9.6.2015). YouTube ist ein rie­si­ger Ma­te­ri­al­pool für Film­klas­si­ker, Ly­rik­le­sun­gen, Vor­trä­ge etc. und kann des­halb sinn­voll in den Deutsch­un­ter­richt in­te­griert wer­den, die Seite https://​au­dio­boom.​com/ (9.6.2015) ist eine Ver­öf­fent­li­chungs­platt­form für Au­dio­bei­trä­ge oder Pod­casts, unter https://​www.​diigo.​com/ (9.6.2015) schließ­lich kann man nütz­li­che Links mit an­de­ren tei­len.

    In­ter­net­li­te­ra­tur:
    Spe­zi­el­le In­ter­net­sei­ten bie­ten par­ti­zi­pa­ti­ve For­men für das ge­mein­sa­me Ver­fas­sen von li­te­ra­ri­schen Tex­ten an; für Kin­der be­son­ders ge­eig­net ist die ori­gi­nel­le pri­va­te Seite http://​www.​ros­si­pot­ti.​de/​cgi-​bin/​text­kra­ke/​text­kra­ke.​cgi (9.6.2015), auf der ver­schie­de­ne (Kin­der-)Au­to­ren ge­mein­sam einen Text schrei­ben kön­nen.

    Com­pu­ter­spie­le:
    Com­pu­ter­spie­le ver­ei­nen hy­per­tex­tu­el­le Struk­tu­ren, In­ter­ak­ti­vi­tät, Nar­ra­ti­on und Spiel­ele­men­te. Für den Deutsch­un­ter­richt be­son­ders in­ter­es­sant sind Ad­ven­ture-Games, in denen „der Spie­ler bzw. der von ihm ge­steu­er­te Ava­tar auf eine „Aven­tui­re“ […] ge­schickt wird, in deren Ver­lauf er u.a. Rät­sel lösen, Ge­gen­stän­de sam­meln, mit an­de­ren Spiel­fi­gu­ren In­for­ma­tio­nen aus­tau­schen muss etc.“ (Fre­der­king 2012, S. 240).
    Nar­ra­to­lo­gisch fal­len bei Com­pu­ter­spie­len ar­che­ty­pi­sche Er­zähl­mus­ter (z.B. Hel­den­rei­se) und ein ty­pi­scher Fi­gu­ren­ka­non auf, wes­halb SuS an­hand von Com­pu­ter­spie­len Gat­tun­gen und Gen­res ken­nen­ler­nen, li­te­ra­ri­sche Ge­sprä­che füh­ren sowie Fik­tio­na­li­tät und Per­spek­ti­vi­tät der Fi­gu­ren er­fas­sen kön­nen. Thea­tra­lisch fol­gen Com­pu­ter­spie­le häu­fig einem Drei­akt-Sche­ma (z.B. Max Payne, 2003), auf au­dio­vi­su­el­ler Ebene ist fest­zu­stel­len, dass Com­pu­ter­spie­le oft Film­se­quen­zen auf­wei­sen, auf die Ana­ly­se­kri­te­ri­en für au­dio­vi­su­el­le Texte an­wend­bar sind. Zum Teil ver­fah­ren auch Filme in­zwi­schen nach Mo­del­len, die Com­pu­ter­spie­len ent­lehnt sind (z.B. Lara Croft, Lola rennt). All diese Fak­to­ren ma­chen Com­pu­ter­spie­le zu einer „Chan­ce für die PISA-Pro­blem­grup­pe der le­se­schwa­chen Jun­gen“ (ebd., S. 242).

    Wei­ter zu Sym­me­di­en: Di­dak­tik