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Frosch­hüp­fen

Frosch­hüp­fen – Teil I und II

Auf­trag 1

  1. Lasse dei­nen Frosch so­weit wie mög­lich sprin­gen und no­tie­re seine Sprung­wei­te auf einen klei­nen Zet­tel, den du in deine Streich­holz­schach­tel mit der Auf­schrift „Sprung­wei­te“ legst.

  2. Bei einem wei­te­ren Sprung schreibst du die neue Sprung­wei­te auf einen zwei­ten Zet­tel und ver­gleichst dann den Wert mit dem Wert auf dem Zet­tel in dei­ner Schach­tel. Ist der neue Wert höher, legst du den zwei­ten Zet­tel statt des ers­ten in die Schach­tel.

  3. Wie­der­ho­le das so lange, bis der Frosch zehn Mal ge­sprun­gen ist.

  4. Wel­chen Wert hast du am Ende in dei­ner Schach­tel lie­gen?

Frosch­hüp­fen – Teil I

Auf­trag 2 – Pro­gram­mie­re mit dem MIT App In­ven­tor

Wenn du Hilfe brauchst oder etwas kon­trol­lie­ren möch­test, schaue dir die Zwi­schen­er­geb­nis­se für die ein­zel­nen Auf­ga­ben an. Sie lie­gen im Klas­sen­zim­mer aus.

  1. Setze eine Lein­wand (Can­vas) auf dei­nen Screen und setze dar­auf zu­nächst einen grü­nen Ball (der unser Frosch sein soll).

  2. Beim Klick auf einen But­ton soll der Frosch eine zu­fäl­li­ge Pi­xel­an­zahl nach vorne sprin­gen. Diese Sprung­wei­te wird einer Va­ria­ble „sprung­wei­te“ als Wert über­ge­ben.

  3. Beim Klick auf einen wei­te­ren But­ton wird der Frosch in seine Aus­gangs­po­si­ti­on zu­rück­ge­setzt.

  4. Bei jedem wei­te­ren Klick springt der Frosch er­neut. Die neue Sprung­wei­te soll aber nur dann als Wert einer Va­ria­ble max über­nom­men wer­den, wenn er wei­ter ge­sprun­gen ist, als bis­her.

  5. Lasse je­weils die ak­tu­el­le Sprung­wei­te und die mo­men­tan in der Va­ria­ble ge­spei­cher­te ma­xi­ma­le Sprung­wei­te an­ge­ben. Nutze als Aus­ga­be­kom­po­nen­ten La­bels.

  6. Zur Übung kannst du die Sprün­ge des Fro­sches mit­zäh­len und an­zei­gen las­sen.

Zwi­schen­er­geb­nis­se im Down­load

Bild 1
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Frosch­hüp­fen – Teil II

Auf­trag 3 – Pro­gram­mie­re mit dem MIT App In­ven­tor

Wenn du Hilfe brauchst oder etwas kon­trol­lie­ren möch­test, schaue dir die Zwi­schen­er­geb­nis­se für die ein­zel­nen Auf­ga­ben an. Sie lie­gen im Klas­sen­zim­mer aus.

  1. Er­zeu­ge eine neue Liste und gib ihr den Namen „sprung­wei­ten“.

  2. Die Ein­ga­be der Sprung­wei­ten soll über eine Text­Box mög­lich sein. Durch Klick auf einen But­ton wird die ein­ge­ge­be­ne Weite als neues Ele­ment an die Liste an­ge­hängt und alle Ele­men­te der Liste in einer List­View an­ge­zeigt.

    Pro­gram­mie­re zwei But­to­ner­eig­nis­se.

  3. Wenn auf den But­ton bt­Ma­xi­mum ge­drückt wird, soll der ma­xi­ma­le Wert der Liste in einem Label aus­ge­ge­ben wer­den.

  4. Wenn auf den But­ton bt­Mit­tel­wert ge­drückt wird, soll der Mit­tel­wert der Sprung­wei­ten in einem Label aus­ge­ge­ben wer­den.

  5. Er­wei­te­re dein Pro­jekt um die Mög­lich­keit, auch zu­fäl­li­ge Sprung­wei­ten er­zeu­gen zu las­sen.

  6. ***** Suche dir eine Part­ne­rin / einen Part­ner in dei­ner Grup­pe, der auch schon fer­tig ist, und über­legt euch dann, wie man die Sprung­wei­ten in der Liste sor­tie­ren könn­te. Wie in einer High­s­core­lis­te soll die größ­te Sprung­wei­te am An­fang und die kleins­te Sprung­wei­te am Ende ste­hen. Schreibt eure Ideen auf ein Blatt.

Zwi­schen­er­geb­nis­se im Down­load

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Bild 2
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Frosch­hüp­fen Auf­trag 1: Her­un­ter­la­den [odt][285 KB]

Frosch­hüp­fen Auf­trag 1: Her­un­ter­la­den [pdf][254 KB]

Frosch­hüp­fen Auf­trag 2: Her­un­ter­la­den [odt][261 KB]

Frosch­hüp­fen Auf­trag 2: Her­un­ter­la­den [pdf][239 KB]

 

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