Einarmiger Bandit
Einarmiger Bandit
Unter dem Begriff „einarmiger Bandit“ versteht man einen Spielautomaten, bei dem man einen Hebel auf einer Seite nach unten drückt (daher „einarmig“). Dadurch drehen sich drei Rollen nebeneinander und können durch einen Knopf gestoppt werden. Wenn drei gleiche Bilder nebeneinander erscheinen, hat man gewonnen. Bei manchen Automaten gibt es auch schon für zwei gleiche Bilder einen Preis.
In Scratch könnte der Automat etwa so aussehen:
Jedes der drei Bilder besitzt fünf Kostüme, die einfach durchnummeriert werden (siehe Abbildung).
Beim Start des Programms (Klick auf die grüne Flagge) sollen die Bilder im Sekundenabstand zufällig wechseln. Wird der Stopp-Button geklickt, bleibt das aktuelle Kostüm sichtbar und es muss ausgewertet werden, ob der Spieler / die Spielerin etwas gewonnen hat.
Bei zwei gleichen soll es 10 Punkte, bei drei gleichen 100 Punkte geben.
Sind alle drei Bilder verschieden können auch Punkte abgezogen werden.
Auftrag für Expertinnen und Experten
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Gestalte die Bühne mit den drei Objekten und ihren fünf Kostümen und füge ein weiteres Objekt (Figur) hinzu, das einen Stopp-Button darstellen soll.
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Überlege dir, was alles im Programm passieren muss und schreibe die Schritte auf.
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Vergleiche deine Schritte mit einer Partnerin / einem Partner nach Wahl und besprecht eure Ideen. Entscheidet dann, wie ihr es versuchen wollt.
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Programmiert euren eigenen „einarmigen Bandit“ Schritt für Schritt gemeinsam. Wechselt euch dazu alle zehn Minuten am PC ab.
Auftrag für alle anderen :)
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Gestalte die Bühne mit den drei Objekten und ihren fünf Kostümen und füge ein weiteres Objekt (Figur) hinzu, das einen Stopp-Button darstellen soll.
(Hilfekarten 1 – 3)
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Zuerst soll in jedem der drei Felder jede Sekunde ein neues Kostüm gewählt werden. Der Wechsel geht so lange vor sich, bis auf den Stopp-Button gedrückt wird. Überlege dir, welche Kontrollstruktur du hierfür brauchst und wie du ein zufälliges Kostüm auswählen lassen kannst.
(Hilfekarten 4 – 8)
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Wenn sich die Bilder dauerhaft ändern, musst du den Stopp-Button programmieren. Beim Klick auf diesen Button soll zunächst alles stoppen. Es könnte dann ein weiterer Button erscheinen. Wenn man auf diesen klickt, müssen die Bilder verglichen werden. Überlege dir, welche Kontrollstruktur du hier brauchst und wie du das programmieren kannst.
(Hilfekarten 9 – 24)
Hilfen im Download
Einarmiger Bandit – Erweiterung
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Erweitert das Spiel so, dass man mit 0 Punkten verliert und mit 1000 Punkten gewinnt.
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In beiden Fällen soll der Spieler bzw. die Spielerin über das Ergebnis informiert werden.
Um unsere Verzweigung im bisherigen Programm nicht unübersichtlicher zu machen, brauchen wir etwas Neues aus Scratch: einen neuen Block (aus „Weitere Blöcke“)
Ein solcher Block ist ein kleines (oder auch größeres) Unterprogramm, das über seinen Namen an beliebig vielen Stellen im Projekt aufgerufen werden kann.
Unterprogramme nutzt man vor allem aus zwei Gründen:
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Um das Programm übersichtlicher zu halten.
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Um Codeteile, die immer wieder auftauchen, nur einmal schreiben zu müssen. Das ist vor allem bei Veränderungen wichtig. So muss eine Veränderung nur einmal im Unterprogramm gemacht werden und nicht an allen Stellen, wo der Code auftaucht.
Anleitung für Scratch
Das Unterprogramm bekommt einen Namen und eine Variable.
Hier wird der Code eingefügt:
Aufgerufen wird das Unterprogramm z.B. durch:
Einarmiger Bandit: Herunterladen [odt][201 KB]
Einarmiger Bandit: Herunterladen [pdf][202 KB]
Einarmiger Bandit Unterprogramm: Herunterladen [odt][86 KB]
Einarmiger Bandit Unterprogramm: Herunterladen [pdf][88 KB]
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