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Visuelle Programmierumgebung und Unterrichtsmaterial

Visuelle Programmierumgebung

Es ist durchaus möglich, die Programmierphasen mit Scratch zu gestalten und auch das Softwareprojekt in Scratch durchführen zu lassen.

Eine zweite Möglichkeit wäre, die Einführungsprojekte in Scratch zu bearbeiten und beim Softwareprojekt auf eine andere Umgebung umzusteigen. Um die Nähe zu Scratch zu erhalten, bieten sich hier z.B. die Arbeit mit dem MIT-App-Inventor oder der Einsatz von mBlock in Kombination mit einem mBot-Bausatz an.

Es ist aber auch möglich, den gesamten Unterrichtsgang mit dem MIT-App-Inventor zu machen. Die Motivation der Schülerinnen und Schüler ist in dem Fall eventuell sogar noch höher, da sie tagtäglich Apps nutzen und fasziniert davon sind, selbst relativ einfach Apps erstellen zu können.

Bei der Entscheidung müssen ein paar wichtige Punkte bedacht und Vor- und Nachteile abgewogen werden.

Der MIT App Inventor ist unter Umständen anspruchsvoller, da die Möglichkeiten reichhaltiger und die Begriffe auf Englisch sind.

Scratch ist offline nutzbar, fertige Programme aber nur in Scratch (oder auf einer entsprechenden Plattform im Internet) ausführbar. Dafür entfällt die Einführungsphase, da die Schülerinnen und Schüler es aus Klasse 7 schon kennen.

Der MIT-App-Inventor ist nur mit einer Internetverbindung nutzbar und es wird ein google-Konto benötigt. Hier genügt ein von der Lehrkraft angelegtes Konto, das die gesamte Klasse nutzen kann. Dafür können die Schülerinnen und Schüler aber ihre Ergebnisse als App auf ihrem Smartphone mit nach Hause nehmen. Im Moment ist das noch eingeschränkt auf Android-Phones, das soll aber in diesem Jahr noch auf iOS-Phones erweitert werden1. Eine ausführlichere Beschreibung finden Sie im Dokument 02_alg_anleitung_nutzung_ai2, einen Vergleich der wichtigsten Bausteine von Scratch mit denen des MIT-App-Inventors im Dokument 06_alg_vergleich_scratch_ai2.

Möchte man für das Softwareprojekt Roboterbausätze nutzen, stellt sich die Kostenfrage. Wenn an Schulen schon Bausätze oder Roboter vorhanden sind, kann sich auch diese Form anbieten.

Unterrichtsmaterial

Die Wiederholung von Algorithmen aus Klasse 7 und die jeweils von der Programmierumgebung unabhängigen Materialien finden Sie direkt im Ordner 2_kopiervorlagen.

Die Materialien, die von der Programmierumgebung abhängig sind, sind in zwei Unterordnern zu finden. Es gibt alle Materialien für Scratch (alg_unterricht_mit_scratch) und alle Materialien für den MIT-App-Inventor (alg_unterricht_mit_ai2). Für diesen finden Sie eine mögliche Einführung in die Programmierumgebung für die Schülerinnen und Schüler ebenfalls in diesem Unterordner.

Im Ordner 6_software finden Sie Scratchprojekte zu den einzelnen Teilen. Außerdem sind dort alle Apps als aia-Dateien hinterlegt. Diese können Sie im App-Inventor importieren, verändern und ggf. auf Ihrem Smartphone installieren.

Sollten Sie mit dem App-Inventor arbeiten wollen, finden Sie im Ordner 1_hintergrund eine Anleitung zur Nutzung, die für Sie als Lehrkraft gedacht ist. Außerdem gibt es eine Datei in den Kopiervorlagen, die die wichtigsten Blöcke der beiden Umgebungen nebeneinander stellt.

 


1 Stand 19.04.2018

 

Unterrichtsverlauf: Herunterladen [odt][102 KB]

Unterrichtsverlauf: Herunterladen [pdf][160 KB]

 

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