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Frosch­hüp­fen – Lö­sun­gen

Frosch­hüp­fen – Teil I

Pro­gram­mie­re in Scratch

Mög­li­cher Code:

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Ab­bil­dung aus MIT App In­ven­tor von MIT [CC]

Beim Pro­gramm­start wer­den die bei­den Va­ria­blen in­itia­li­siert und der Frosch auf seine Aus­gangs­po­si­ti­on ge­setzt.

Beim Klick auf den Frosch, springt er auf die Aus­gangs­po­si­ti­on, war­tet eine halbe Se­kun­de und springt dann eine zu­fäl­li­ge Weite nach vorne. Die­ser zu­fäl­li­ge Wert wird der Va­ria­ble „sprun­g_­neu“ über­ge­ben. Ist die­ser Wert grö­ßer als der Wert der Va­ria­ble „sprung­wei­te“, so wird die­ser ver­än­dert, sonst nicht.

Man er­hält so den ma­xi­ma­len Wert der bis­he­ri­gen Sprung­wei­ten des Fro­sches.

Mög­li­che Er­wei­te­run­gen:

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Code:

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Frosch­hüp­fen – Teil II

Pro­gram­mie­re in Scratch

Die Bühne mit Va­ria­blen und Liste:

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Mög­li­cher Code:

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Die Kom­bi­na­ti­on:

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Frosch­hüp­fen Auf­trag 1 – Lö­sun­gen: Her­un­ter­la­den [odt][171 KB]

Frosch­hüp­fen Auf­trag 1 – Lö­sun­gen: Her­un­ter­la­den [pdf][188 KB]

Frosch­hüp­fen Auf­trag 2 – Lö­sun­gen: Her­un­ter­la­den [odt][349 KB]

Frosch­hüp­fen Auf­trag 2 – Lö­sun­gen: Her­un­ter­la­den [pdf][343 KB]

 

Wei­ter zu Lis­ten