Froschhüpfen – Lösungen
Froschhüpfen – Teil I
Programmiere in Scratch
Möglicher Code:
Beim Programmstart werden die beiden Variablen initialisiert und der Frosch auf seine Ausgangsposition gesetzt.
Beim Klick auf den Frosch, springt er auf die Ausgangsposition, wartet eine halbe Sekunde und springt dann eine zufällige Weite nach vorne. Dieser zufällige Wert wird der Variable „sprung_neu“ übergeben. Ist dieser Wert größer als der Wert der Variable „sprungweite“, so wird dieser verändert, sonst nicht.
Man erhält so den maximalen Wert der bisherigen Sprungweiten des Frosches.
Mögliche Erweiterungen:
Code:
Froschhüpfen – Teil II
Programmiere in Scratch
Die Bühne mit Variablen und Liste:
Möglicher Code:
Die Kombination:
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Froschhüpfen Auftrag 2 – Lösungen: Herunterladen [odt][349 KB]
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