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Stoffverteilungsplan – Algorithmen (3.1.1.2)

Std.

Inhaltsbezogene Kompetenzen

Inhalt / Material

1+2

Wiederholung Klasse 7

Wiederholung Grundbegriffe aus Klasse 7 (Kontrollstrukturen, Variable):

kahoot-Quiz „Algorithmen in Scratch“

00_alg_kahoot_wiederholung_klasse7

Auftrag zur Wiederholung in Scratch:

Video (movie_einstieg), AB (01_alg_auftrag_wiederholung_klasse7)

3+4

Wiederholung Variablen

(2) Zufallszahlen in eigenen Programmen verwenden

Froschhüpfen – Teil I:

Aktion mit Auftrag (s. Unterricht)

Froschsprungprotokoll
(02_alg_frosch_auftrag_1_protokoll)

Programmierauftrag
(02_alg_frosch_auftrag_1 1 )

5-8

(3) eine indexbasierte Datenstruktur zur Speicherung und Verarbeitung gleichartiger Daten (auch per Iteration) verwenden

(4) grundlegende Algorithmen auf einer indexbasierten Datenstruktur (zum Beispiel Füllen mit Werten (s.o.), Maximumsuche, Summenbildung) erläutern und implementieren

PbK:

2.11 (4) gleichartige Daten in geeigneten Datenstrukturen zusammenfassen

Froschhüpfen – Teil II:

Aktion mit Auftrag

(02_alg_frosch_auftrag_2_aktion)

Beispielprotokoll (s. Lösungen)

Arbeitsblatt zu Listen
(02_alg_frosch_auftrag_2_listen)

Programmierauftrag (mit Maximum und Mittelwert)
(02_alg_frosch_auftrag_2)

9-14

(1) Logische Verknüpfungen (UND, ODER, NICHT) in Bedingungen von Schleifen und Verzweigungen anwenden

(2) Zufallszahlen in eigenen Programmen verwenden (s.o.)

(5) Unterprogramme verwenden, um Programmcode zu strukturieren und redundanten Code zu vermeiden

(6) Anforderungen an Programme oder Programmteile beschreiben, dazu geeignete Testfälle entwerfen und die Implementierungen dagegen testen

PbK:

2.11 (6) Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen

2.12 (9) Abläufe in einer (z.B. grafischen) Programmiersprache implementieren

„Einarmiger Bandit“

Auftrag und Information Aussagen und log. Verknüpfungen
(03_alg_bandit_vorbereitung_aussage)

Auftrag – Teil I
(03_alg_bandit_auftrag_1)

Auftrag – Teil II (mit Unterprogramm)
(03_alg_bandit_auftrag_2_unterpr…)

Übungen zu Unterprogrammen
(03_alg_uebungen_unterprogramm)

Protokoll fürs Testen des Projektes
(03_alg_bandit_testfaelle_protokoll)

Übungen zu logischen Verknüpfungen
(03_alg_bandit_log_verknuepfungen
_uebungen)

15-28

(6) Anforderungen an Programme oder Programmteile beschreiben, dazu geeignete Testfälle entwerfen und die Implementierungen dagegen testen

(7) ein kleines Softwareprojekt (zum Beispiel Spiel, Smartphone-App, Robotik) unter Anleitung durchführen

PbK:

2.12 (4) charakteristische und verallgemeinerbare Bestandteile herausarbeiten (Abstraktion)

(5) relevante Abläufe, Daten und ihre Beziehungen in informatischen Modellen darstellen

(11) Programme gezielt gegen vorab formulierte Testfälle testen

zum Projekt:

2.11, 2.12, 2.13, 2.14

Softwareprojekt im Zweierteam

Entwurf, Planung, Vorstellung

Vorlage
(04_alg_projekt_vorlage)

jede Stunde Start mit Lagebesprechung samt Vorstellung der Vorhaben für die aktuelle Stunde

an geeigneten Punkten Festlegung und Durchführung von möglichem Testen

Protokoll fürs Testen des Projektes
(04_alg_projekt_testfaelle_protokoll)

immer wieder Präsentation der Zwischenergebnisse der Teams


1 Die Dateien finden Sie in den Kopiervorlagen. Je nach Programmierumgebung ist an den Dateinamen „_scratch“ oder „_ai2“ angehängt. Sie finden die Versionen in einem Unterordner.

 

Stoffverteilungsplan: Herunterladen [odt][90 KB]

Stoffverteilungsplan: Herunterladen [pdf][90 KB]

 

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