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Spiel 1: Schiffe versenken

Schiffe versenken

Abbildung 1: Feld für "Schiffe versenken"
A battleship board, Actam (Own work) [CC BY-SA], via Wikimedia Commons

Es spielen zwei Personen gegeneinander. Jeder fertigt zwei 10×10 Kästchen große Pläne an, die oben mit Buchstaben und an der Seite mit Zahlen durchnummeriert sind. Das eine ist das eigene Meer, das andere das gegnerische. In das eigene Meer trägt man nun seine Flotte ein. Jeder graue Balken stellt ein Schiff dar.

Dabei dürfen die Schiffe nicht aneinander stoßen (auch nicht über Eck). Sie dürfen nur senkrecht oder waagerecht eingezeichnet werden. Jeder verfügt über ein Schlachtschiff (5 Kästchen), zwei Kreuzer (je 4 Kästchen), drei Zerstörer (je 3 Kästchen) und vier U-Boote (je 2 Kästchen).

Spieler A beginnt. Er sagt seinem Gegner die Koordinaten, wohin er schießen möchte. Ist dort ein Schiff, muss der Gegner dies bestätigen (z.B. "Treffer"). Spieler A ist dann erneut dran. Ist das Schiff vollständig versenkt, muss Spieler B das mitteilen (z.B. "Treffer versenkt"). Ist dort kein Schiff, teilt er dieses dem Spieler A auch mit und ist danach selbst dran. Ein Spieler hat gewonnen, wenn er alle Schiffe des Gegners versenkt hat.

Aufgabe:

  1. Einfachste Stufe:

    Stellt euch vor, ihr wollt während der Stunde "Schiffe versenken" spielen. Ihr sitzt an verschiedenen Ecken im Klassenraum. Ihr müsst also per Zettelchen kommunizieren. Damit ihr nicht so viel schreiben müsst, sollen die Nachrichten möglichst kurz sein.

    Entwickelt ein Protokoll, das eure Kommunikation regelt. Definiert genau, welche Nachrichten zulässig sind und wann welche Nachricht gesendet werden darf/muss. Verwendet bei den Definitionen der Nachrichten „#“ für „beliebige Zahl“ und „A“ für „beliebiger Buchstabe“.

  2. Verbesserung:

    Da nicht immer alle Schülerinnen und Schüler aufmerksam sind, kommt es vor, dass die Lehrerin oder der Lehrer Nachrichten abfängt und in den Papierkorb wirft. Da alle eure Mitschüler und Mitschülerinnen auch fleißig am schreiben sind, wisst ihr nicht, ob es eure Nachrichten betrifft.

    Entwickelt ein Protokoll, das eure Kommunikation regelt und dabei sicherstellt, was passiert, wenn Nachrichten verloren gehen. Wer soll darauf wie reagieren? Woran merkt man, dass eine Nachricht verloren gegangen ist?

  3. Profiversion:

    Ein Mitschüler ist gemein und möchte euch ärgern. Daher verändert er ab und zu eine Nachricht. Aber nur ganz wenig. Er tauscht immer nur ein einziges Zeichen (Buchstabe oder Ziffer) aus.

    Verändert euer Protokoll so, dass diese Veränderungen auffallen.

 

Protokoll: Herunterladen [odt][302 KB]

Protokoll: Herunterladen [pdf][152 KB]

 

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