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Einarmiger Bandit

Einarmiger Bandit

Unter dem Begriff „einarmiger Bandit“ versteht man einen Spielautomaten, bei dem man einen Hebel auf einer Seite nach unten drückt (daher „einarmig“). Dadurch drehen sich drei Rollen nebeneinander und können durch einen Knopf gestoppt werden. Wenn drei gleiche Bilder nebeneinander erscheinen, hat man gewonnen. Bei manchen Automaten gibt es auch schon für zwei gleiche Bilder einen Preis.

Im MIT App Inventor könnte der Automat etwa so aussehen:

Automat

Abbildung aus MIT App Inventor von MIT [CC BY-SA 3.0]

In jede der drei Bildkomponenten (ImageSprites aus Drawing and Animation) wurde zunächst eines der hochgeladenen Bilder in der Eigenschaft Picture gespeichert.

Beim Start des Programms (Klick auf den Button btStart) sollen die Bilder im Sekundenabstand zufällig wechseln. Wird der Button btStopp geklickt, bleibt das aktuelle Bild sichtbar und es muss ausgewertet werden, ob der Spieler / die Spielerin etwas gewonnen hat. Gestartet wird zunächst mit fünf unterschiedlichen Bildern.

Bei zwei gleichen Bildern soll es 10 Punkte, bei drei gleichen 100 Punkte geben.

Sind alle drei Bilder verschieden können auch Punkte abgezogen werden.

Natürlich sind eurer Phantasie (fast) keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem ihr die Zeitphase kürzer macht, die Anzahl der unterschiedlichen Bilder erhöht, etc.

Auftrag für Expertinnen und Experten

  1. Gestalte den Screen wie oben und lade zunächst einmal fünf Bilder hoch. Diese findest du im Tauschordner.

  2. Überlege dir, was alles im Programm passieren muss und schreibe die Schritte auf.

  3. Vergleiche deine Schritte mit einer Partnerin / einem Partner nach Wahl und besprecht eure Ideen. Entscheidet dann, wie ihr es versuchen wollt.

  4. Programmiert euren eigenen „einarmigen Bandit“ Schritt für Schritt gemeinsam. Wechselt euch dazu immer alle zehn Minuten am PC ab.

Hilfen im Download

Bild 2
Bild 1
Bild 2
Bild 1

Einarmiger Bandit – Erweiterung

  1. Erweitert das Spiel so, dass man mit 0 (oder weniger) Punkten verliert und mit 1000 (oder mehr) Punkten gewinnt.

  2. In beiden Fällen soll der Spieler bzw. die Spielerin über das Ergebnis informiert werden.

Um unsere Verzweigung im bisherigen Programm nicht unübersichtlicher zu machen, brauchen wir etwas Neues im AI2: einen neuen Block (aus „Procedures“)

Ein solcher Block ist ein kleines (oder auch größeres) Unterprogramm, das über seinen Namen an beliebig vielen Stellen im Projekt aufgerufen werden kann. Wenn man möchte, kann man den Wert einer Variable an das Unterprogramm übergeben (z.B. die neuen Punkte). Es gibt auch Unterprogramme, die einen Wert (result) zurückgeben.

Unterprogramme nutzt man vor allem aus zwei Gründen:

  • Um das Programm übersichtlicher zu halten.

  • Um Codeteile, die immer wieder auftauchen, nur einmal schreiben zu müssen. Das ist vor allem bei Veränderungen wichtig. So muss eine Veränderung nur einmal im Unterprogramm gemacht werden und nicht an allen Stellen, wo der Code auftaucht.

Anleitung für den AI2

Procedure

Abbildung aus MIT App Inventor von MIT [CC BY-SA 3.0]

Das Unterprogramm bekommt einen Namen und eine Variable.

Hier wird der Code eingefügt:

Code einfügen

Abbildung aus MIT App Inventor von MIT [CC BY-SA 3.0]

Aufgerufen wird das Unterprogramm z.B. durch:

Aufruf

Abbildung aus MIT App Inventor von MIT [CC BY-SA 3.0]

 

Einarmiger Bandit: Herunterladen [odt][406 KB]

Einarmiger Bandit: Herunterladen [pdf][313 KB]

Einarmiger Bandit Unterprogramm: Herunterladen [odt][103 KB]

Einarmiger Bandit Unterprogramm: Herunterladen [pdf][97 KB]

 

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