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Spiel 2: Mas­ter­mind

Mastermind

Ab­bil­dung 2: Mas­ter­mind von Gha­bes at Hun­ga­ri­an Wi­ki­pe­dia [CC BY-SA 3.0 or GFDL], via Wi­ki­me­dia Com­mons

Es spie­len zwei Per­so­nen ge­gen­ein­an­der. Einer wählt ge­heim vier far­bi­ge Ku­geln aus (es gibt rote, grüne, gelbe, lila, oran­ge und blaue). Er darf auch meh­re­re gleich­far­bi­ge Ku­geln wäh­len. Die vier Ku­geln wer­den in vier Spal­ten po­si­tio­niert (obere Reihe im Bild).

Der Spie­ler B ver­sucht, diese Far­ben zu er­ra­ten. Er wählt dazu selbst 4 far­bi­ge Ku­geln aus und teilt Spie­ler A seine Wahl mit. Spie­ler B mel­det dann Spie­ler A zu­rück, wie viele Ku­geln er rich­tig hat. Stimmt nur die Farbe aber nicht die Po­si­ti­on, er­hält er dafür einen wei­ßen Ste­cker, stim­men Farbe und Po­si­ti­on, er­hält er einen schwar­zen Ste­cker. Die Po­si­tio­nen der schwar­zen und wei­ßen Ste­cker haben dabei keine Be­deu­tung. Ge­won­nen hat Spie­ler B, wenn er die Farb­kom­bi­na­ti­on in we­ni­ger als 10 Ver­su­chen errät. Sonst ge­winnt Spie­ler A.

Auf­ga­be:

  1. Ein­fachs­te Stufe:

    Stellt euch vor, ihr wollt wäh­rend der Stun­de "Mas­ter­mind" spie­len. Ihr sitzt an ver­schie­de­nen Ecken im Klas­sen­raum. Ihr müsst also per Zet­tel­chen kom­mu­ni­zie­ren. Damit ihr nicht so viel schrei­ben müsst, sol­len die Nach­rich­ten mög­lichst kurz sein.

    Ent­wi­ckelt ein Pro­to­koll, das eure Kom­mu­ni­ka­ti­on re­gelt. De­fi­niert genau, wel­che Nach­rich­ten zu­läs­sig sind und wann wel­che Nach­richt ge­sen­det wer­den darf/muss. Ver­wen­det bei den De­fi­ni­tio­nen der Nach­rich­ten „#“ für „be­lie­bi­ge Zahl“ und „A“ für „be­lie­bi­ger Buch­sta­be“.

  2. Ver­bes­se­rung:

    Da nicht immer alle Schü­le­rin­nen und Schü­ler auf­merk­sam sind, kommt es vor, dass die Leh­re­rin oder der Leh­rer Nach­rich­ten ab­fängt und in den Pa­pier­korb wirft. Da alle eure Mit­schü­ler und Mit­schü­le­rin­nen auch flei­ßig am schrei­ben sind, wisst ihr nicht, ob es eure Nach­rich­ten be­trifft.

    Ent­wi­ckelt ein Pro­to­koll, das eure Kom­mu­ni­ka­ti­on re­gelt und dabei si­cher­stellt, was pas­siert, wenn Nach­rich­ten ver­lo­ren gehen. Wer soll dar­auf wie re­agie­ren? Woran merkt man, dass eine Nach­richt ver­lo­ren ge­gan­gen ist?

  3. Pro­fi­ver­si­on:

    Ein Mit­schü­ler ist ge­mein und möch­te euch är­gern. Daher ver­än­dert er ab und zu eine Nach­richt. Aber nur ganz wenig. Er tauscht immer nur ein ein­zi­ges Zei­chen (Buch­sta­be oder Zif­fer) aus.

    Ver­än­dert euer Pro­to­koll so, dass diese Ver­än­de­run­gen auf­fal­len.

 

Pro­to­koll: Her­un­ter­la­den [odt][302 KB]

Pro­to­koll: Her­un­ter­la­den [pdf][152 KB]

 

Wei­ter zu Spiel 3: Gal­gen­männ­chen