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Spiel 2: Mastermind

Mastermind

Abbildung 2: Mastermind von Ghabes at Hungarian Wikipedia [CC BY-SA 3.0 or GFDL], via Wikimedia Commons

Es spielen zwei Personen gegeneinander. Einer wählt geheim vier farbige Kugeln aus (es gibt rote, grüne, gelbe, lila, orange und blaue). Er darf auch mehrere gleichfarbige Kugeln wählen. Die vier Kugeln werden in vier Spalten positioniert (obere Reihe im Bild).

Der Spieler B versucht, diese Farben zu erraten. Er wählt dazu selbst 4 farbige Kugeln aus und teilt Spieler A seine Wahl mit. Spieler B meldet dann Spieler A zurück, wie viele Kugeln er richtig hat. Stimmt nur die Farbe aber nicht die Position, erhält er dafür einen weißen Stecker, stimmen Farbe und Position, erhält er einen schwarzen Stecker. Die Positionen der schwarzen und weißen Stecker haben dabei keine Bedeutung. Gewonnen hat Spieler B, wenn er die Farbkombination in weniger als 10 Versuchen errät. Sonst gewinnt Spieler A.

Aufgabe:

  1. Einfachste Stufe:

    Stellt euch vor, ihr wollt während der Stunde "Mastermind" spielen. Ihr sitzt an verschiedenen Ecken im Klassenraum. Ihr müsst also per Zettelchen kommunizieren. Damit ihr nicht so viel schreiben müsst, sollen die Nachrichten möglichst kurz sein.

    Entwickelt ein Protokoll, das eure Kommunikation regelt. Definiert genau, welche Nachrichten zulässig sind und wann welche Nachricht gesendet werden darf/muss. Verwendet bei den Definitionen der Nachrichten „#“ für „beliebige Zahl“ und „A“ für „beliebiger Buchstabe“.

  2. Verbesserung:

    Da nicht immer alle Schülerinnen und Schüler aufmerksam sind, kommt es vor, dass die Lehrerin oder der Lehrer Nachrichten abfängt und in den Papierkorb wirft. Da alle eure Mitschüler und Mitschülerinnen auch fleißig am schreiben sind, wisst ihr nicht, ob es eure Nachrichten betrifft.

    Entwickelt ein Protokoll, das eure Kommunikation regelt und dabei sicherstellt, was passiert, wenn Nachrichten verloren gehen. Wer soll darauf wie reagieren? Woran merkt man, dass eine Nachricht verloren gegangen ist?

  3. Profiversion:

    Ein Mitschüler ist gemein und möchte euch ärgern. Daher verändert er ab und zu eine Nachricht. Aber nur ganz wenig. Er tauscht immer nur ein einziges Zeichen (Buchstabe oder Ziffer) aus.

    Verändert euer Protokoll so, dass diese Veränderungen auffallen.

 

Protokoll: Herunterladen [odt][302 KB]

Protokoll: Herunterladen [pdf][152 KB]

 

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