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Ein­ar­mi­ger Ban­dit

Ein­ar­mi­ger Ban­dit

Unter dem Be­griff „ein­ar­mi­ger Ban­dit“ ver­steht man einen Spiel­au­to­ma­ten, bei dem man einen Hebel auf einer Seite nach unten drückt (daher „ein­ar­mig“). Da­durch dre­hen sich drei Rol­len ne­ben­ein­an­der und kön­nen durch einen Knopf ge­stoppt wer­den. Wenn drei glei­che Bil­der ne­ben­ein­an­der er­schei­nen, hat man ge­won­nen. Bei man­chen Au­to­ma­ten gibt es auch schon für zwei glei­che Bil­der einen Preis.

Im MIT App In­ven­tor könn­te der Au­to­mat etwa so aus­se­hen:

Automat

Ab­bil­dung aus MIT App In­ven­tor von MIT [CC BY-SA 3.0]

In jede der drei Bild­kom­po­nen­ten (ImageS­pri­tes aus Drawing and Ani­ma­ti­on) wurde zu­nächst eines der hoch­ge­la­de­nen Bil­der in der Ei­gen­schaft Pic­tu­re ge­spei­chert.

Beim Start des Pro­gramms (Klick auf den But­ton bt­Start) sol­len die Bil­der im Se­kun­den­ab­stand zu­fäl­lig wech­seln. Wird der But­ton bt­Stopp ge­klickt, bleibt das ak­tu­el­le Bild sicht­bar und es muss aus­ge­wer­tet wer­den, ob der Spie­ler / die Spie­le­rin etwas ge­won­nen hat. Ge­star­tet wird zu­nächst mit fünf un­ter­schied­li­chen Bil­dern.

Bei zwei glei­chen Bil­dern soll es 10 Punk­te, bei drei glei­chen 100 Punk­te geben.

Sind alle drei Bil­der ver­schie­den kön­nen auch Punk­te ab­ge­zo­gen wer­den.

Na­tür­lich sind eurer Phan­ta­sie (fast) keine Gren­zen ge­setzt. Ihr könnt den Schwie­rig­keits­grad er­hö­hen, indem ihr die Zeit­pha­se kür­zer macht, die An­zahl der un­ter­schied­li­chen Bil­der er­höht, etc.

Auf­trag für Ex­per­tin­nen und Ex­per­ten

  1. Ge­stal­te den Screen wie oben und lade zu­nächst ein­mal fünf Bil­der hoch. Diese fin­dest du im Tausch­ord­ner.

  2. Über­le­ge dir, was alles im Pro­gramm pas­sie­ren muss und schrei­be die Schrit­te auf.

  3. Ver­glei­che deine Schrit­te mit einer Part­ne­rin / einem Part­ner nach Wahl und be­sprecht eure Ideen. Ent­schei­det dann, wie ihr es ver­su­chen wollt.

  4. Pro­gram­miert euren ei­ge­nen „ein­ar­mi­gen Ban­dit“ Schritt für Schritt ge­mein­sam. Wech­selt euch dazu immer alle zehn Mi­nu­ten am PC ab.

Hil­fen im Down­load

Bild 2
Bild 1
Bild 2
Bild 1

Ein­ar­mi­ger Ban­dit – Er­wei­te­rung

  1. Er­wei­tert das Spiel so, dass man mit 0 (oder we­ni­ger) Punk­ten ver­liert und mit 1000 (oder mehr) Punk­ten ge­winnt.

  2. In bei­den Fäl­len soll der Spie­ler bzw. die Spie­le­rin über das Er­geb­nis in­for­miert wer­den.

Um un­se­re Ver­zwei­gung im bis­he­ri­gen Pro­gramm nicht un­über­sicht­li­cher zu ma­chen, brau­chen wir etwas Neues im AI2: einen neuen Block (aus „Pro­ce­du­res“)

Ein sol­cher Block ist ein klei­nes (oder auch grö­ße­res) Un­ter­pro­gramm, das über sei­nen Namen an be­lie­big vie­len Stel­len im Pro­jekt auf­ge­ru­fen wer­den kann. Wenn man möch­te, kann man den Wert einer Va­ria­ble an das Un­ter­pro­gramm über­ge­ben (z.B. die neuen Punk­te). Es gibt auch Un­ter­pro­gram­me, die einen Wert (re­sult) zu­rück­ge­ben.

Un­ter­pro­gram­me nutzt man vor allem aus zwei Grün­den:

  • Um das Pro­gramm über­sicht­li­cher zu hal­ten.

  • Um Code­tei­le, die immer wie­der auf­tau­chen, nur ein­mal schrei­ben zu müs­sen. Das ist vor allem bei Ver­än­de­run­gen wich­tig. So muss eine Ver­än­de­rung nur ein­mal im Un­ter­pro­gramm ge­macht wer­den und nicht an allen Stel­len, wo der Code auf­taucht.

An­lei­tung für den AI2

Procedure

Ab­bil­dung aus MIT App In­ven­tor von MIT [CC BY-SA 3.0]

Das Un­ter­pro­gramm be­kommt einen Namen und eine Va­ria­ble.

Hier wird der Code ein­ge­fügt:

Code einfügen

Ab­bil­dung aus MIT App In­ven­tor von MIT [CC BY-SA 3.0]

Auf­ge­ru­fen wird das Un­ter­pro­gramm z.B. durch:

Aufruf

Ab­bil­dung aus MIT App In­ven­tor von MIT [CC BY-SA 3.0]

 

Ein­ar­mi­ger Ban­dit: Her­un­ter­la­den [odt][406 KB]

Ein­ar­mi­ger Ban­dit: Her­un­ter­la­den [pdf][313 KB]

Ein­ar­mi­ger Ban­dit Un­ter­pro­gramm: Her­un­ter­la­den [odt][103 KB]

Ein­ar­mi­ger Ban­dit Un­ter­pro­gramm: Her­un­ter­la­den [pdf][97 KB]

 

Wei­ter zu Un­ter­pro­gram­me