Zur Haupt­na­vi­ga­ti­on sprin­gen [Alt]+[0] Zum Sei­ten­in­halt sprin­gen [Alt]+[1]

Spiel 1: Schif­fe ver­sen­ken

Schiffe versenken

Ab­bil­dung 1: Feld für "Schif­fe ver­sen­ken"
A batt­le­ship board, Actam (Own work) [CC BY-SA], via Wi­ki­me­dia Com­mons

Es spie­len zwei Per­so­nen ge­gen­ein­an­der. Jeder fer­tigt zwei 10×10 Käst­chen große Pläne an, die oben mit Buch­sta­ben und an der Seite mit Zah­len durch­num­me­riert sind. Das eine ist das ei­ge­ne Meer, das an­de­re das geg­ne­ri­sche. In das ei­ge­ne Meer trägt man nun seine Flot­te ein. Jeder graue Bal­ken stellt ein Schiff dar.

Dabei dür­fen die Schif­fe nicht an­ein­an­der sto­ßen (auch nicht über Eck). Sie dür­fen nur senk­recht oder waa­ge­recht ein­ge­zeich­net wer­den. Jeder ver­fügt über ein Schlacht­schiff (5 Käst­chen), zwei Kreu­zer (je 4 Käst­chen), drei Zer­stö­rer (je 3 Käst­chen) und vier U-Boote (je 2 Käst­chen).

Spie­ler A be­ginnt. Er sagt sei­nem Geg­ner die Ko­or­di­na­ten, wohin er schie­ßen möch­te. Ist dort ein Schiff, muss der Geg­ner dies be­stä­ti­gen (z.B. "Tref­fer"). Spie­ler A ist dann er­neut dran. Ist das Schiff voll­stän­dig ver­senkt, muss Spie­ler B das mit­tei­len (z.B. "Tref­fer ver­senkt"). Ist dort kein Schiff, teilt er die­ses dem Spie­ler A auch mit und ist da­nach selbst dran. Ein Spie­ler hat ge­won­nen, wenn er alle Schif­fe des Geg­ners ver­senkt hat.

Auf­ga­be:

  1. Ein­fachs­te Stufe:

    Stellt euch vor, ihr wollt wäh­rend der Stun­de "Schif­fe ver­sen­ken" spie­len. Ihr sitzt an ver­schie­de­nen Ecken im Klas­sen­raum. Ihr müsst also per Zet­tel­chen kom­mu­ni­zie­ren. Damit ihr nicht so viel schrei­ben müsst, sol­len die Nach­rich­ten mög­lichst kurz sein.

    Ent­wi­ckelt ein Pro­to­koll, das eure Kom­mu­ni­ka­ti­on re­gelt. De­fi­niert genau, wel­che Nach­rich­ten zu­läs­sig sind und wann wel­che Nach­richt ge­sen­det wer­den darf/muss. Ver­wen­det bei den De­fi­ni­tio­nen der Nach­rich­ten „#“ für „be­lie­bi­ge Zahl“ und „A“ für „be­lie­bi­ger Buch­sta­be“.

  2. Ver­bes­se­rung:

    Da nicht immer alle Schü­le­rin­nen und Schü­ler auf­merk­sam sind, kommt es vor, dass die Leh­re­rin oder der Leh­rer Nach­rich­ten ab­fängt und in den Pa­pier­korb wirft. Da alle eure Mit­schü­ler und Mit­schü­le­rin­nen auch flei­ßig am schrei­ben sind, wisst ihr nicht, ob es eure Nach­rich­ten be­trifft.

    Ent­wi­ckelt ein Pro­to­koll, das eure Kom­mu­ni­ka­ti­on re­gelt und dabei si­cher­stellt, was pas­siert, wenn Nach­rich­ten ver­lo­ren gehen. Wer soll dar­auf wie re­agie­ren? Woran merkt man, dass eine Nach­richt ver­lo­ren ge­gan­gen ist?

  3. Pro­fi­ver­si­on:

    Ein Mit­schü­ler ist ge­mein und möch­te euch är­gern. Daher ver­än­dert er ab und zu eine Nach­richt. Aber nur ganz wenig. Er tauscht immer nur ein ein­zi­ges Zei­chen (Buch­sta­be oder Zif­fer) aus.

    Ver­än­dert euer Pro­to­koll so, dass diese Ver­än­de­run­gen auf­fal­len.

 

Pro­to­koll: Her­un­ter­la­den [odt][302 KB]

Pro­to­koll: Her­un­ter­la­den [pdf][152 KB]

 

Wei­ter zu Spiel 2: Mas­ter­mind