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Sen­der-Emp­fän­ger-Spiel

Beim Sen­der-Emp­fän­ger-Spiel wird die Klas­se in Grup­pen 1 Jede Grup­pe be­steht aus vier Spie­lern, die im Ver­lauf des Spiels ver­schie­de­ne Rol­len an­neh­men.

S-E-Spiel

Die Idee ist, dass eine In­for­ma­ti­on co­diert wird und über eine Lei­tung von Sen­der zu Emp­fän­ger ge­langt. Die Lei­tung ist aber nicht ganz frei von Feh­lern, wes­halb nicht alles so an­kommt, wie ge­plant…

Ma­te­ri­al

Die Po­si­tio­nen 1 und 4 be­nö­ti­gen je­weils eine Code­ta­bel­le. Die Po­si­tio­nen 2 und 3 be­nö­ti­gen je­weils einen Wür­fel (al­ter­na­tiv: Ran­dom-Funk­ti­on des WTRs).

Spiel­ab­lauf

Sender

„Sen­der“: No­tie­re in der ers­ten Spal­te „Sen­der-In­for­ma­ti­on“ ein Wort (sinn­voll oder nicht) mit vier Buch­sta­ben aus der Code­ta­bel­le. Co­die­re das Wort buch­sta­ben­wei­se gemäß der Code­ta­bel­le und trage die 1/0-Folge in die zwei­te Spal­te „Sen­der-Bit­schlan­ge“ ein. Über­ge­be das AB an­schlie­ßend an die Lei­tung (Sender).

Sender

„Lei­tung“: Nimmt vom Sen­der (Sender) das AB mit der 1/0-Folge ent­ge­gen. Nun wird für jedes Bit (1/0) der „Sen­der-Bit­schlan­ge“ nach­ein­an­der ge­wür­felt:

  • Bei einer 6 wird statt einer 0 eine 1 bzw. statt einer 1 eine 0 in die graue Spal­te „Emp­fän­ger-Bit­schlan­ge“ ein­ge­tra­gen.
  • Bei einer 1-5 wird das Bit un­ver­än­dert in die graue Spal­te „Emp­fän­ger-Bit­schlan­ge“ ein­ge­tra­gen.

An­schlie­ßend wird das Ar­beits­blatt links der grau­en Spal­te ge­fal­tet, so­dass die drei rech­ten Spal­ten nach oben lie­gen. Die Lei­tung (Sender) über­gibt das ge­fal­te­te Ar­beits­blatt an den Emp­fän­ger (Sender) wei­ter.

Sender

„Emp­fän­ger“: Be­kommt von der Lei­tung (Sender) das AB. Die dort unter „Emp­fän­ger-Bit­schlan­ge“ ste­hen­de Nach­richt soll nun mit­hil­fe der Code­ta­bel­le de­co­diert wer­den. Dabei soll wie folgt vor­ge­gan­gen wer­den:

  1. Ist das De­co­die­ren ein­deu­tig mög­lich, dann ist alles prima.
  2. Ist das De­co­die­ren nicht ein­deu­tig mög­lich, dann soll „best­mög­lich“ de­co­diert wer­den.
    Das be­deu­tet, dass der­je­ni­ge Buch­sta­be ge­wählt wer­den soll, der sich an den we­nigs­ten Stel­len (Bits) vom Code un­ter­schei­det. Gibt es hier­bei zwei Mög­lich­kei­ten, soll zu­fäl­lig ent­schei­den wer­den.

An­schlie­ßend wird in­ner­halb der Grup­pe das Ge­heim­nis ge­lüf­tet und ge­zählt, wie viele Feh­ler bei den bei­den Über­tra­gung je­weils ge­macht wur­den. Diese wer­den ent­spre­chend in die letz­te Spal­te ein­ge­tra­gen.

Auf­ga­ben (GA):

  1. Führt das Sen­der-Emp­fän­ger-Spiel gemäß obi­ger An­lei­tung durch.
  2. Tauscht die Po­si­tio­nen 1 und 2 sowie 3 und 4 und wie­der­holt das Spiel.
    S-E-Spiel
  3. Lasst euch neue Code­ta­bel­len geben und spielt das Spiel er­neut mit der neuen Code­ta­bel­le.

1 Soll­te die An­zahl der Schü­le­rin­nen und Schü­ler der Klas­se nicht durch vier teil­bar sein, kann eine Po­si­ti­on auch dop­pelt be­setzt wer­den.

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Sen­der-Emp­fän­ger-Spiel: Her­un­ter­la­den [odt][163 KB]

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Wei­ter zu Aus­tausch­ta­bel­le