Stoffverteilungsplan – Algorithmen (3.1.1.2)
Std. |
Inhaltsbezogene Kompetenzen |
Inhalt / Material |
1+2 |
Wiederholung Klasse 7 |
Wiederholung Grundbegriffe aus Klasse 7 (Kontrollstrukturen, Variable): kahoot-Quiz „Algorithmen in Scratch“ 00_alg_kahoot_wiederholung_klasse7 Auftrag zur Wiederholung in Scratch: Video (movie_einstieg), AB (01_alg_auftrag_wiederholung_klasse7) |
3+4 |
Wiederholung Variablen (2) Zufallszahlen in eigenen Programmen verwenden |
Froschhüpfen – Teil I: Aktion mit Auftrag (s. Unterricht)
Froschsprungprotokoll
Programmierauftrag
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5-8 |
(3) eine indexbasierte Datenstruktur zur Speicherung und Verarbeitung gleichartiger Daten (auch per Iteration) verwenden (4) grundlegende Algorithmen auf einer indexbasierten Datenstruktur (zum Beispiel Füllen mit Werten (s.o.), Maximumsuche, Summenbildung) erläutern und implementieren PbK: 2.11 (4) gleichartige Daten in geeigneten Datenstrukturen zusammenfassen |
Froschhüpfen – Teil II: (02_alg_frosch_auftrag_2_aktion) Beispielprotokoll (s. Lösungen)
Arbeitsblatt zu Listen
Programmierauftrag (mit Maximum und Mittelwert)
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9-14 |
(1) Logische Verknüpfungen (UND, ODER, NICHT) in Bedingungen von Schleifen und Verzweigungen anwenden (2) Zufallszahlen in eigenen Programmen verwenden (s.o.) (5) Unterprogramme verwenden, um Programmcode zu strukturieren und redundanten Code zu vermeiden (6) Anforderungen an Programme oder Programmteile beschreiben, dazu geeignete Testfälle entwerfen und die Implementierungen dagegen testen PbK: 2.11 (6) Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen 2.12 (9) Abläufe in einer (z.B. grafischen) Programmiersprache implementieren |
„Einarmiger Bandit“
Auftrag und Information Aussagen und log. Verknüpfungen
Auftrag – Teil I
Auftrag – Teil II (mit Unterprogramm)
Übungen zu Unterprogrammen
Protokoll fürs Testen des Projektes
Übungen zu logischen Verknüpfungen
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15-28 |
(6) Anforderungen an Programme oder Programmteile beschreiben, dazu geeignete Testfälle entwerfen und die Implementierungen dagegen testen (7) ein kleines Softwareprojekt (zum Beispiel Spiel, Smartphone-App, Robotik) unter Anleitung durchführen PbK: 2.12 (4) charakteristische und verallgemeinerbare Bestandteile herausarbeiten (Abstraktion) (5) relevante Abläufe, Daten und ihre Beziehungen in informatischen Modellen darstellen (11) Programme gezielt gegen vorab formulierte Testfälle testen zum Projekt: 2.11, 2.12, 2.13, 2.14 |
Softwareprojekt im Zweierteam Entwurf, Planung, Vorstellung
Vorlage
jede Stunde Start mit Lagebesprechung samt Vorstellung der Vorhaben für die aktuelle Stunde an geeigneten Punkten Festlegung und Durchführung von möglichem Testen
Protokoll fürs Testen des Projektes
immer wieder Präsentation der Zwischenergebnisse der Teams |
1 Die Dateien finden Sie in den Kopiervorlagen. Je nach Programmierumgebung ist an den Dateinamen „_scratch“ oder „_ai2“ angehängt. Sie finden die Versionen in einem Unterordner.
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