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Un­ter­richts­ver­lauf

Grund­ge­dan­ken zu die­ser Un­ter­richts­ein­heit:

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler (SuS) sol­len ein grund­le­gen­des Ver­ständ­nis von der Struk­tur und der Ar­beits­wei­se eines lo­ka­len Net­zes be­kom­men. Dabei wird an das Vor­wis­sen von Klas­se 7 an­ge­knüpft. Dort haben die SuS ge­lernt, dass die Daten über viele Kno­ten vom Sen­der zum Emp­fän­ger über­tra­gen wer­den. In lo­ka­len Net­zen bil­den die Swit­ches die Ver­tei­ler­kno­ten. Rou­ter wer­den hier noch nicht be­han­delt. In Klas­se 10 wer­den die lo­ka­len Struk­tu­ren auf glo­ba­le Netze er­wei­tert und dort das Rou­ting, die Un­ter­tei­lung des IP-Be­reichs in Sub­net­ze, das hier­ar­chi­sche DNS-Sys­tem usw be­han­delt.

Um den Un­ter­richt an­schau­lich wer­den zu las­sen, ist es sinn­voll, die Adres­sie­rung der End­ge­rä­te und die Un­ter­su­chung der Kom­mu­ni­ka­ti­on von den SuS durch­füh­ren zu las­sen. Reale Rech­ner­net­ze ste­hen dafür in der Regel nicht zur Ver­fü­gung. Daher soll­te ein ge­eig­ne­tes Si­mu­la­ti­ons­tool ein­ge­setzt wer­den. Es bie­tet sich an, dafür das Fi­li­us-Netz­werk­si­mu­la­ti­on-Tool 1 zu ver­wen­den. Die­ses bie­tet alle not­wen­di­gen Konfigurations­möglichkeiten und er­laubt eine Ana­ly­se des an­fal­len­den Da­ten­ver­kehrs.

Der Auf­bau der Un­ter­richts­ein­heit ori­en­tiert sich an den Ma­te­ria­li­en der Seite www.​inf-​schu­le.​de (In­for­ma­tik­un­ter­richt in Rhein­land-Pfalz). Ei­ni­ge Texte, Vi­de­os und Ar­beits­blät­ter sind voll­stän­dig von dort über­nom­men. Sie ste­hen unter CC3.0-Li­zenz, die die Ver­än­de­rung und Wei­ter­ga­be unter Na­mens­nen­nung und glei­chen Be­din­gung für nicht­kom­mer­zi­el­le Zwe­cke er­laubt. Bitte be­ach­ten Sie dies, wenn Sie die Ar­beits­blät­ter wei­ter­be­ar­bei­ten.

Diese Un­ter­richts­ein­heit setzt auf den Ein­satz der Fi­li­us-Si­mu­la­ti­on. Die ein­zel­nen Auf­ga­ben wer­den durch Vi­de­os er­läu­tert, um den SuS in­di­vi­du­el­les Ar­bei­ten zu er­mög­li­chen. Un­ter­stützt wird die Si­che­rung der we­sent­li­chen In­hal­te durch zu­sätz­li­che Ar­beits­blät­ter.

Ver­net­zung zwei­er Rech­ner

Die ein­fachs­te Mög­lich­keit, ein Netz­werk zu bil­den, ist es, zwei Rech­ner di­rekt zu ver­net­zen. In der Rea­li­tät braucht man dafür (bei man­chen Netz­werk­kar­ten) ein spe­zi­el­les Cross-Over-Kabel. Durch den Ping-Be­fehl kann die Ver­bin­dung ge­tes­tet wer­den.

Als Vor­be­rei­tung für den Ent­wurf ei­ge­ner Pro­to­kol­le wird an die­ser Stel­le das ICMP-Pro­to­koll des PING-Be­fehls ge­nau­er be­trach­tet. Die Dar­stel­lung in einem Se­quenz­dia­gramm ver­an­schau­licht den Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­lauf. Dabei kann in einem ein­zi­gen Se­quenz­dia­gramm aber nicht zwi­schen Ver­lauf bei er­folg­rei­cher und bei nicht er­folg­rei­cher Kom­mu­ni­ka­ti­on un­ter­schie­den wer­den. Ge­ge­be­nen­falls soll­ten zwei Se­quenz­dia­gram­me ge­zeich­net wer­den.

Ver­net­zung meh­re­rer Rech­ner

Nach­dem zwei Rech­ner ver­bun­den wur­den, wird das Netz er­wei­tert. Da jeder Rech­ner nur über einen An­schluss ver­fügt, macht dies den Ein­satz eines oder meh­re­rer Swit­ches not­wen­dig. In grö­ße­ren Net­zen sind meh­re­re Swit­ches sinn­voll. In der Regel wer­den diese in Form eines Baums an­ge­ord­net. Dies soll­te den SuS im Schul­netz real vor Augen ge­führt wer­den. Ein Blick in den Ser­ver­raum ge­hört un­be­dingt dazu. Zy­klen in lo­ka­len Net­zen sind nicht un­pro­ble­ma­tisch, wenn die Swit­ches nicht über spe­zi­el­le Al­go­rith­men zur Last­ver­tei­lung bei meh­re­ren mög­li­chen Wegen zum Ziel ver­fü­gen. In (klei­nen) Heim­net­zen liegt in der Regel eine Stern­struk­tur vor.

Die Struk­tu­rie­rung von Daten und Ob­jek­ten ist ein über­ge­ord­ne­tes Ziel des In­for­ma­tik­un­ter­richts. Daher soll­ten diese Struk­tu­ren hier the­ma­ti­siert wer­den.

Cli­ent-Ser­ver-Prin­zip

Das Cli­ent-Ser­ver-Prin­zip haben die SuS in Klas­se 7 schon ken­nen­ge­lernt. Hier wie­der­ho­len sie dies und in­stal­lie­ren nun ei­ge­ne Ser­ver und Cli­ent-Pro­gram­me. Sie soll­ten er­ken­nen, dass Cli­ent und Ser­ver in einer be­stimm­ten fest­ge­leg­ten Spra­che mit­ein­an­der spre­chen. Wenn diese Spra­che ein­ge­hal­ten wird, kann auch ein "Ein­fa­cher Cli­ent" mit einem Web-Ser­ver spre­chen. Ports müs­sen an die­ser Stel­le nicht aus­führ­lich the­ma­ti­siert wer­den. Diese Spra­che wird "Pro­to­koll" ge­nannt und bei­spiels­wei­se durch die An­ga­be "HTTP" fest­ge­legt.

Eine Fest­le­gung, die durch ein Pro­to­koll ge­re­gelt wird, ist die so­ge­nann­te Pa­ke­tori­en­tie­rung im In­ter­net. Daten wer­den immer in Form von Pa­ke­ten ge­sen­det, die Ab­sen­der- und Ziel­adres­se ent­hal­ten. Große Da­ten­men­gen müs­sen in meh­re­re Pa­ke­te auf­ge­teilt wer­den. Um dies den SuS zu ver­deut­li­chen, kön­nen Sie das Video „pa­ke­tori­en­tie­rung.mp4“ ver­wen­den.

Pro­to­kol­le

Um das Prin­zip eines Pro­to­kolls ge­nau­er zu ver­ste­hen, sol­len die SuS ei­ge­ne Pro­to­kol­le ent­wer­fen. Dazu bie­ten sich Zwei-Per­so­nen-Spie­le (z.B. Zah­len raten, Schif­fe ver­sen­ken, Mas­ter­Mind usw) an, bei denen die Per­so­nen nicht un­mit­tel­bar ne­ben­ein­an­der zum Spie­len sit­zen. Sie müs­sen ihre Ak­tio­nen dem an­de­ren Spiel­part­ner mit­tei­len. Dies kann ent­we­der per Zet­tel (off­line) oder über ein Chat-Pro­gramm (on­line) pas­sie­ren. Ein Aus­wahl von mög­li­chen Spie­len fin­den Sie im Ar­beits­blatt ab_­pro­to­koll.odt. Die SuS ent­wer­fen dann zu einem der Spie­le ein Pro­to­koll.

In bei­den Fäl­len sol­len sich die Spiel­part­ner zu­nächst auf ein "Pro­to­koll" ei­ni­gen, d.h. sie legen fest, wer wann wel­che Nach­richt sen­den darf. Dabei muss der In­halt der Nach­richt exakt fest­ge­legt wer­den. Platz­hal­ter für ein­zel­ne Buch­sta­ben oder Zah­len, die dann beim Sen­den der Nach­richt ein­ge­setzt wer­den, sind aber er­laubt. Im Falle der On­line-Ver­si­on ver­wen­den die SuS dazu das Pro­gramm Pro­to­kol­lEr­stel­len.jar. Ge­ge­be­nen­falls kann ver­ein­bart wer­den, dass die Nach­rich­ten nicht län­ger als z.B. 5 Zei­chen sein dür­fen.

In dem Pro­gramm Pro­to­kol­lEr­stel­len.jar muss mit der rech­ten Maus­tas­te über das Kon­text­me­nü zu­nächst eine neue Nach­richt er­zeugt wer­den. In diese Nach­richt könn­ten dann feste Texte (rot hin­ter­legt) und va­ria­ble An­tei­le (blau hin­ter­legt) mit der Maus hin­ein­ge­zo­gen wer­den. Über das Kon­text­me­nü (rech­te Maus­tas­te) kön­nen die Texte ver­än­dert wer­den. Am Ende muss das so ent­wor­fe­ne Pro­to­koll ge­spei­chert und kann dann im Chat-Pro­gramm ge­la­den wer­den.

Da­nach spie­len die Part­ner das Spiel. Sie kom­mu­ni­zie­ren dabei mit Hilfe der zuvor ver­ein­bar­ten Bot­schaf­ten. An­de­re Nach­rich­ten sind nicht zu­läs­sig, Ge­sprä­che zur Er­läu­te­rung na­tür­lich auch nicht. In der On­line-Ver­si­on ver­wen­den die SuS dazu das Pro­gramm Chat­Cli­ent.jar. Die Lehr­per­son muss zuvor Chat­Ser­ver.jar auf ihrem Rech­ner star­ten. Wol­len die SuS eine Nach­richt sen­den, müs­sen sie die Nach­richt aus der Pro­to­koll­de­fi­ni­ti­on in das Nach­rich­ten­fens­ter zie­hen und dort die va­ria­blen An­tei­le ein­tra­gen. Dann kli­cken sie auf "Ab­schi­cken".

Wenn sich das Pro­to­koll als un­voll­stän­dig oder un­prä­zi­se her­aus­stellt, muss das Pro­to­koll an­ge­passt wer­den. Die SuS soll­ten ab­schlie­ßend fest­hal­ten, wie ihr letzt­end­lich er­folg­rei­ches Pro­to­koll aus­sieht und wann wel­che Nach­richt ver­wen­det wer­den darf.

Um die An­for­de­rung für schnel­le Grup­pen zu er­hö­hen, kön­nen fol­gen­de Zu­satz­re­geln ver­ein­bart wer­den:

  1. Ein­zel­ne Nach­rich­ten kön­nen ver­lo­ren gehen.

  2. Nach­rich­ten kön­nen un­kor­rekt über­tra­gen wer­den.

Im Chat­Cli­ent kann dazu die Schwie­rig­keits­stu­fe ein­ge­stellt wer­den. Im Off­line-Spiel muss der Über­brin­ger der Nach­richt diese Auf­ga­ben er­le­di­gen.

Va­ri­an­te 1 er­for­dert eine Rück­mel­dung des Emp­fän­gers, ob die Nach­richt an­ge­kom­men ist. Dies geht in Rich­tung des TCP-Pro­to­kolls, das die kor­rek­te Über­tra­gung im In­ter­net ge­währ­leis­tet. Va­ri­an­te 2 zielt dar­auf ab, den Nach­rich­ten Prüf­sum­men an­zu­hän­gen und greift die­ses Thema aus "Daten und Co­die­rung" wie­der auf.

Do­main-Name-Sys­tem

Hier wird das Do­main-Name-Sys­tem nur als Liste von Zu­ord­nun­gen der Do­main-Name zu IP-Adres­sen ein­ge­führt. Das ist für ein lo­ka­les Netz aus­rei­chend und rea­lis­tisch, da der Do­main-Name-Ser­ver eines lo­ka­len Netz­werks tat­säch­lich nur eine Liste führt. Erst die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit Rech­nern au­ßer­halb des ei­ge­nen Netz­werks macht ein hier­ar­chi­sches Sys­tem not­wen­dig.

Den SuS soll­te auch hier wie­der klar ge­macht wer­den, dass der­ar­ti­ge Lis­ten in vie­len Kommu­nikations­situationen vor­kom­men und dass die Struk­tu­rie­rung der Daten als Liste sinn­voll ist.

Das Zu­gangs­er­schwe­rungs­ge­setz soll­te den Zu­gang zu Web­sei­ten in Deutsch­land er­schwe­ren, die por­no­gra­fi­sche Dar­stel­lun­gen se­xu­el­ler Hand­lun­gen von und an Kin­dern (Kin­der­por­no­gra­fie) ent­hal­ten. Das 2010 in Kraft ge­tre­te­ne Ge­setz wurde de facto nicht an­ge­wen­det und im De­zem­ber 2011 vor­zei­tig auf­ge­ho­ben.

Dass es über­haupt ver­ab­schie­det wurde, zeigt die Un­kennt­nis der Ent­schei­der über die Funk­ti­ons­wei­se des DNS-Sys­tems. Daher bie­tet sich hier ein Ex­kurs an, der die Not­wen­dig­keit einer fun­dier­ten In­for­ma­tik­bil­dung deut­lich macht. Selbst SuS kön­nen die Maß­nah­men, die durch die­ses Ge­set­zes an­ge­regt wur­den, leicht um­ge­hen.

Ei­ge­ne Web­sei­ten

Im letz­ten Teil der Un­ter­richts­ein­heit er­stel­len die SuS in­ner­halb von Fi­li­us ei­ge­ne Web­sei­ten 2. Denk­bar ist es auch, die Web­sei­ten au­ßer­halb der Si­mu­la­ti­on zu er­stel­len und mit einem ech­ten Brow­ser zu be­trach­ten. Dabei ist dar­auf zu ach­ten, dass es hier nur darum geht, die Struk­tur von Web­sei­ten ken­nen­zu­ler­nen und zu er­ken­nen, dass es sich um reine Text­da­tei­en mit For­ma­tie­rungs­an­wei­sun­gen in Form von Tags han­delt.

Es soll also kein aus­führ­li­cher HTML-Kurs mit den SuS durch­ge­führt wer­den!

Durch den Ein­bau ei­ge­ner Bil­der wer­den die Web­sei­ten an­spre­chen­der. Hier soll­te die Lehr­per­son dar­auf ach­ten, dass die SuS nur Bil­der ver­wen­den, die für die Wie­der­ver­wen­dung zu­ge­las­sen sind. Goog­le bie­tet bei­spiels­wei­se bei der Bil­der­su­che die Mög­lich­keit nach Li­zenz zu fil­tern (Tools => Zur nicht kom­mer­zi­el­len Wie­der­ver­wen­dung ge­kenn­zeich­net). Au­ßer­dem kann hier nach klei­nen Bil­dern ge­sucht wer­den, damit der La­de­vor­gang in Fi­li­us nicht zu lange dau­ert.

Suche nach Baum

Screen­shot von Goog­le Inc [C] und Bil­der von Pixabay [Pixabay Li­zenz], be­ar­bei­tet

Die Ver­lin­kung von ver­schie­de­nen Sei­ten zeigt den Auf­bau von Hy­per­text­struk­tu­ren. Dabei soll­te den SuS klar wer­den, dass man durch Links sehr schnell den Ser­ver ver­las­sen und bei an­de­ren An­bie­tern lan­den kann. Die Gren­zen zwi­schen ver­schie­de­nen Ser­vern ver­schwin­den. Es soll­te auch klar wer­den, dass die Top-Level-Do­main kei­nen Rück­schluss auf den tat­säch­li­chen Stand­ort eines Ser­vers zu­lässt. Dies ist wich­tig, wenn es darum geht, zu be­ur­tei­len, was mit den ei­ge­nen Nut­zer­da­ten bei einem On­line-Dienst pas­siert.

 


1 Lern­soft­ware-Fi­li­us, Ste­fan Freisch­lad, http://​www.​ler​nsof​twar​e-​fi­li­us.​de/

2 In Klas­se 10 las­sen sich in Fi­li­us die ein­zel­nen Si­mu­la­tio­nen der SuS zu einem gro­ßen Netz­werk zu­sam­men­fas­sen und dann die er­stell­ten Web­sei­ten über­all be­trach­ten.

 

Un­ter­richts­ver­lauf: Her­un­ter­la­den [odt][142 KB]

Un­ter­richts­ver­lauf: Her­un­ter­la­den [pdf][118 KB]

 

Wei­ter zu Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen