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Pro­to­koll – Lö­sung

Auf­ga­be

  1. Ver­glei­che den Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­lauf im Schul­un­ter­richt mit dem Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­lauf, wenn ihr euch mit ein paar Freun­den ge­trof­fen habt. Wer darf wann was sagen? Kann es pas­sie­ren, dass zwei gleich­zei­tig reden?

    Im Schul­un­ter­richt darf immer nur einer reden. Der Leh­rer er­teilt das Re­de­recht, wenn die Schü­ler das Re­de­recht be­an­tra­gen (mel­den). Im frei­en Ge­spräch darf jeder reden, der will. Manch­mal fin­den meh­re­re Ge­sprä­che gleich­zei­tig statt. Möch­te man sich mit je­mand un­ter­hal­ten, soll­te das gleich­zei­ti­ge Reden ver­mie­den wer­den. Be­gin­nen beide gleich­zei­tig, hören beide auf, sto­cken kurz und be­gin­nen da­nach er­neut.
    Bem.: Das zwei­te Ver­fah­ren ent­spricht dem Ether­net.

  2. Be­schrei­be, wel­che Maß­nah­me si­cher­stel­len kann, dass eine schwie­ri­ge Zah­len­fol­ge (z.B. Te­le­fon­num­mer oder Kon­to­num­mer) am Te­le­fon rich­tig ver­stan­den wird.

    Man kann die Zah­len­fol­ge vom Emp­fän­ger wie­der­ho­len las­sen und die Rich­tig­keit kon­trol­lie­ren. Bem.: Im In­ter­net wird dies über Prüf­sum­men rea­li­siert.

Auf­ga­be

  1. Er­gän­ze den Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­lauf so, dass die Zahl am Ende er­ra­ten wurde.

    Es könn­te mit "3?" "zu klein" "4?" "rich­tig ge­ra­ten" wei­ter­ge­hen.

  2. Er­stel­le eine Liste mit den Nach­rich­ten, die ge­sen­det wer­den müs­sen. Dabei kannst du den Platz­hal­ter # für „be­lie­bi­ge Zahl“ ver­wen­den.

    Ver­glei­che 05_­run­_­pro­to­kol­l_­zah­len­ra­ten.xml (öff­nen mit Pro­to­kol­lEr­stel­len.jar)

Ei­ge­nes Pro­to­koll ent­wer­fen

Die Lö­sun­gen für die ei­ge­nen Pro­to­kol­le be­fin­den sich in den ent­spre­chen­den xml-Da­tei­en.

Ver­schie­de­ne Schwie­rig­keits­stu­fen:

In "Schif­fe ver­sen­ken" sind die hö­he­ren Schwie­rig­keits­stu­fen rea­li­siert. Gegen ver­schwin­den­de Nach­rich­ten hilft eine lau­fen­de Num­mer am An­fang. Jede Num­mer wird mit "An­ge­kom­men" be­stä­tigt. Er­hält man die Be­stä­ti­gung nicht, sen­det man die Nach­richt er­neut.

Die Zahl­ver­än­de­rung kann man durch ein Ver­dop­peln der kri­ti­schen Zei­chen (Spal­te und Reihe) be­mer­ken. Sind beide Spal­ten bzw. Rei­hen nicht iden­tisch, be­stä­tigt man den Emp­fang nicht und er­hält die Nach­richt er­neut.

Das kann man bei den an­de­ren Spie­len ge­nau­so ma­chen.

Mas­ter­mind:

Die vier Buch­sta­ben ste­hen für die vier Ku­gel­far­ben, auf die man tippt (R für rot, Ü für grün usw.). Der an­de­re sen­det die An­zahl der wei­ßen und schwar­zen Ste­cker zu­rück.

Gal­gen­männ­chen:

Es wer­den zwei Zif­fern für die Wort­län­ge ver­wen­det, weil Wör­ter auch län­ger als 9 Buch­sta­ben sein kön­nen. Da es meh­re­re Po­si­tio­nen geben kann, an denen ein Buch­sta­be auf­taucht, wer­den ggf. meh­re­re Po­si­ti­ons­nach­rich­ten ge­sen­det. Damit der Emp­fän­ger weiß, wann keine wei­te­ren mehr kom­men, muss mit "KEINE WEI­TE­REN PO­SI­TIO­NEN" ab­ge­schlos­sen wer­den.

TicT­ac­Toe:

Streng ge­nom­men reicht eine ein­zi­ge Nach­rich­ten­art mit den Ko­or­di­na­ten des ge­setz­ten Sym­bols. Jeder Spie­ler sieht ja auf sei­nem Feld, wenn ein Spie­ler ge­won­nen hat.

 

Pro­to­koll – Lö­sung: Her­un­ter­la­den [odt][207 KB]

Pro­to­koll – Lö­sung: Her­un­ter­la­den [pdf][84 KB]

 

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